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Game Development
Ver todas os MarcadoresMáquina de estados aplicada a jogos
O André Kishimoto, professor do curso de Jogos Digitais na Unicsul, engenheiro de software na Electronic Arts e autor do ebook gratuito Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em multimídia, publicou sua palestra “Máquina de Estados: Controlando o Jogo, do Menu à IA“, que foi apresentada no evento WICA 2012 (Workshop de Informática e Computação Aplicada), na UNICSUL Liberdade em São Paulo.
Organização de um projeto de jogo (parte 5)
Organização de um projeto de jogo (parte 4)
Organização de um projeto de jogo (parte 3)
Organização de um projeto de jogo (parte 2)
Organização de um projeto de jogo (parte 1)
Durante um projeto de jogo muitas informações são criadas, e podem ser pedidas se não forem organizadas. Por ser multidisciplinar, um projeto de jogo terá arquivos de arte, música, documentos de design, diagramas, código-fonte, e é muito importante que tudo isso seja bem guardado, pois são os recursos utilizados para fazer seu jogo.
Level Design com quem entende do assunto
World of Level Design é um site que reúne diversos tutoriais sobre desenvolvimento de níveis, para estudantes e artistas. No site estão disponíveis tutoriais para criar níveis para jogos como Left 4 Dead 1 e Left 4 Dead 2, níveis em game engines como CryEngine 3 SDK e Unreal Development Kit (UDK), modelagem 3D utilizando Maya, e muitos tutoriais sobre como começar a criar níveis, técnicas e até desafios.
Arte 2D para programadores
O maior problema que um programador de jogos sempre enfrenta não está relacionado a algoritmos, problemas de hardware ou falta de café. Seu maior problema é a arte para seu jogo.
A tecnologia por trás de Minecraft
Eu conheci o jogo indie Minecraft em dezembro de 2010. Na época, seu desenvolvimento tinha passado da fase alpha para a fase beta. Duas coisas me deixaram muito curioso: (1) era um jogo que dependia da criatividade do jogador, lembrava Lego, e também tinha monstros que apareciam a noite e em cavernas que o jogador poderia explorar; e (2) o seu modelo de comercialização, onde o jogo era vendido inacabado durante sua fase de produção.