game-dev,

Máquina de estados aplicada a jogos

Bruno Cicanci Bruno Cicanci Seguir 13 de Junho de 2012 · 1 min de leitura
Máquina de estados aplicada a jogos
Compartilhe

O André Kishimoto, professor do curso de Jogos Digitais na Unicsul, engenheiro de software na Electronic Arts e autor do ebook gratuito Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em multimídia, publicou sua palestra “Máquina de Estados: Controlando o Jogo, do Menu à IA“, que foi apresentada no evento WICA 2012 (Workshop de Informática e Computação Aplicada), na UNICSUL Liberdade em São Paulo.

Além da palestra, o Kishimoto também disponibilizou o código-fonte com os exemplos de implementação de máquinas de estado em um jogo. O exemplo foi programado com XNA (C#), porém seu conceito é genérico, e pode ser utilizado com qualquer outra linguagem de programação. O código-fonte e a apresentação estão disponíveis no GitHub do Kishimoto.

O uso de máquinas de estado para controlar o fluxo do jogo é muito utilizado, pois possibilita um controle maior do fluxo e estado do jogo. Não importa se o seu projeto é um Jogo da Velha ou um World of Warcraft, o conceito de máquina de estados pode ser implementado praticamente da mesma maneira em qualquer projeto.

Gostou do post?
Como muitos programadores, aprecio um bom café. Se curtiu este conteúdo, que tal me presentear com um café?
Bruno Cicanci
Escrito por Bruno Cicanci Seguir
Bacharel em Ciência da Computação e pós-graduado em Produção e Programação de Jogos. Atuo profissionalmente com desenvolvimento de jogos desde 2010. Já trabalhei na Glu Mobile, Electronic Arts, 2Mundos, Aquiris, e atualmente na Ubisoft em Londres. Escrevo neste blog desde 2009.