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Máquina de estados aplicada a jogos

Bruno Cicanci Bruno Cicanci Seguir 13 de Junho de 2012 · 1 min de leitura
Máquina de estados aplicada a jogos
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O André Kishimoto, professor do curso de Jogos Digitais na Unicsul, engenheiro de software na Electronic Arts e autor do ebook gratuito Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em multimídia, publicou sua palestra “Máquina de Estados: Controlando o Jogo, do Menu à IA“, que foi apresentada no evento WICA 2012 (Workshop de Informática e Computação Aplicada), na UNICSUL Liberdade em São Paulo.

Além da palestra, o Kishimoto também disponibilizou o código-fonte com os exemplos de implementação de máquinas de estado em um jogo. O exemplo foi programado com XNA (C#), porém seu conceito é genérico, e pode ser utilizado com qualquer outra linguagem de programação. O código-fonte e a apresentação estão disponíveis no GitHub do Kishimoto.

O uso de máquinas de estado para controlar o fluxo do jogo é muito utilizado, pois possibilita um controle maior do fluxo e estado do jogo. Não importa se o seu projeto é um Jogo da Velha ou um World of Warcraft, o conceito de máquina de estados pode ser implementado praticamente da mesma maneira em qualquer projeto.

Bruno Cicanci
Escrito por Bruno Cicanci Seguir
Bacharel em Ciência da Computação e pós-graduado em Produção e Programação de Jogos. Atuo profissionalmente com desenvolvimento de jogos desde 2010. Já trabalhei na Glu Mobile, Electronic Arts, 2Mundos, Aquiris, e atualmente na Ubisoft em Londres. Escrevo neste blog desde 2009.