Introdução ao desenvolvimento de games, volume 3
O terceiro livro da série americana Introdução ao Desenvolvimento de Games, publicado em português no Brasil pela editora Cengage Learning, trata a criação e produção audiovisual em jogos.
O terceiro livro da série americana Introdução ao Desenvolvimento de Games, publicado em português no Brasil pela editora Cengage Learning, trata a criação e produção audiovisual em jogos.
O novo filme Frozen, da Disney, utiliza uma nova tecnologia criada pela Disney para simulação de neve, e o resultado é impressionante! Agora, imagine este tipo de tecnologia em jogos da nova geração?
Sem dúvidas um dos principais problemas que a maioria dos desenvolvedores enfrentam é a falta de tempo para se dedicar em um projeto, mas isso o pode ser amenizado com umas dicas para otimizar seu tempo.
Neste postmortem conheça o jogo independente brasileiro Cat-Fly para Android e conheça os desafios enfrentados pelo desenvolvedor Cláudio Rainho para publicá-lo.
Em primeiro lugar, peço desculpas por não ter postado nesta série nas últimas semanas. Mas agora eu voltarei a publicar semanalmente, toda quarta-feira, e no primeiro post deste ano começo com a pergunta: você já fez um jogo?
A série Introdução ao desenvolvimento de games da editora Cengage Learning possui 4 volumes traduzidos e publicados no Brasil, e neste post vou falar sobre o Volume 2: Programação: técnica, linguagem e arquitetura.
Enfim chegamos a 2014, um ano com eleições, copa do mundo no Brasil, novos consoles e muitas oportunidades para desenvolvedores de jogos!
Depois de alguns postmortems de jogos digitais enviados pelos desenvolvedores, este é o primeiro de um jogo de tabuleiro e mostra algumas diferenças na criação de um jogo analógico.
Assim como a maioria dos livros da série Head First (Use a Cabeça, no Brasil), o HTML5 Programming mostra tudo que é preciso saber sobre o assunto com excelentes metáforas e associações com casos do dia-a-dia, melhorando a aprendizagem.
Praticamente todo jogo em 2D com visão lateral, seja o Super Mario Bros ou Mortal Kombat, possui um cenário de fundo. Este cenário não é estático, pois precisa dar a impressão de que realmente existe algo “vivo” no fundo do jogo, e que complementa a fase.