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Como ser um programador de jogos: Boas práticas para animações 2D

Bruno Cicanci Bruno Cicanci Seguir 5 de Março de 2014 · 1 min de leitura
Como ser um programador de jogos: Boas práticas para animações 2D
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Um artista costuma fazer a animação completa de um determinado sprite, porém nem sempre será necessário utilizar todos os frames da animação para causar o mesmo efeito.

Mesmo com sprites detalhados, nem sempre a animação precisa ter muitos frames. Por exemplo, se você reparar em um jogo de luta 2D, a animação dos golpes normais (chute e soco) é muito rápida, praticamente um frame de antecipação e um do golpe. Muitos frames mostrando o golpe em detalhes vai pesar na memória, não será percebido no jogo e vai precisar de mais trabalho do artista.

Na imagem abaixo do jogo Street Fighter II, do Super Nintendo, podemos ver o que foi dito acima. Os dois primeiros frames são a antecipação, o frame do meio é o golpe, e os dois últimos frames é o feedback para o jogador após o golpe. Você pode conferir a spritesheet completa do Ken clicando aqui.

Em jogos que possuem animações rápidas, quanto menos detalhes tiver é melhor. O importante é focar no que a animação deve passar, como a sensação de um golpe rápido em um jogo de luta. Vale mais a pena investir em detalhes do que em mais frames, assim o jogo fica mais bonito, menos pesado e será possível ver toda animação sem desperdiçar frames.

Bruno Cicanci
Escrito por Bruno Cicanci Seguir
Bacharel em Ciência da Computação e pós-graduado em Produção e Programação de Jogos. Atuo profissionalmente com desenvolvimento de jogos desde 2010. Já trabalhei na Glu Mobile, Electronic Arts, 2Mundos, Aquiris, e atualmente na Ubisoft em Londres. Escrevo neste blog desde 2009.