Em muitos jogos, a Inteligência Artificial é a principal responsável pela diversão que um game proporciona. Por exemplo, você consegue imaginar jogos como CALL OF DUTY ou GTA sem a inteligência que os NPCs possuem? Segundo este artigo do David Wong, a aprimoração da I.A. nos jogos é uma das coisas que os jogadores hardcore desejam. Quanto mais real, melhor para a experiência do usuário.

Um dos objetivos da pós-graduação que estou fazendo é preparar o aluno para abrir uma empresa de games e procurar um publisher para publicar nossos jogos. No final do ano os TCCs, que são demos de jogos, serão apresentados a um publisher, e se tudo der certo, pode ser o que jogo seja desenvolvido e publicado. Esta é uma iniciativa muito legal do SENAC, pois faz nossos trabalhos terem mais sentido ao final do curso.

Você quer começar a trabalhar com desenvolvimento de games, mas em um mercado brasileiro em crescimento e com muita concorrência, você não consegue experiência nesta área. O que fazer então?

Antes de começar a estudar desenvolvimentos de games ano passado eu não imaginava o que realmente era um jogo, do ponto de vista da programação. Quem está acostumado com a estrutura de um sistema, não consegue imaginar muito bem que tipo de programa é um jogo sem estudar sua estrutura básica.

Uma das coisas que tenho estudando bastante ultimamente, além da Unity e de C++, é o XNA. Por ser algo gratuito e bem difundido pela Microsoft, é bem fácil de encontrar ajuda na internet sobre qualquer coisa que você quer fazer ou algum erro estranho, principalmente no fórum oficial do XNA Creators Club, além dos exemplos e tutoriais que podem ser encontrados neste site. Mesmo assim, sempre existe aquele detalhe que você não consegue encontrar ou que simplesmente não funciona do jeito que deveria.

No final do ano passado, duas grandes game engines ganharam versões gratuitas, a Unity e a Unreal Development Kit (UDK). Talvez estas foram as melhores notícias para os desenvolvedores independentes e estudantes no em 2009, pois agora podemos desenvolver jogos utilizando game engines profissionais. Pra mim foi muito bom, pois poderei utilizar uma destas game engines no meu TCC neste ano.

O que o jogador quer? Este foi um tema de uma discussão em uma das aulas de Game Design, e rendeu uma boa discussão devido ao ponto de vista dos alunos, do professor e de alguns artigos que haviamos lido. Discutimos, principalmente, três públicos diferentes: jogadores hardcore, pais que jogam com seus filhos pequenos, e ex-jogadores. Cada público possui suas características e necessidades.

Existem algumas maneiras de se analisar um jogo através de um olhar crítico. Na matéria de Game Design, na pós-graduação, uma das formas que utilizamos para analisar um jogo são as 6 características de jogos identificadas por Jasper Juul, em seu livro Half-Real: Video games between Real Rules and Fictional Worlds. Este livro, assim como o Game Design Workshop, são essenciais para game designers.

A usabilidade de um jogo digital é tão importante quanto a interface de um web site ou software, e em alguns aspectos as interfaces são semelhantes. Assim, podemos usar os mesmos métodos de análise de interface e usuabilidade em todos estes produtos citados.

Ontem foi a final da primeira edição do concurso de jogos digitais organizado pelo SENAC São Paulo, o e-Games. Eu e mais 4 equipes finalistas apresentamos nossos jogos para um banca que os avaliou e decidiram os 3 melhores. Infelizmente não fiquei entre os 3 melhores jogos, fiquei em 5º lugar. No fundo eu esperava isso, já que fiquei bem surpreso por ser um finalista, sendo que fiz o jogo em apenas uma semana. Segundo a organização do evento, pouco mais de 60 equipes se inscreveram para este concurso, e apenas 20 e poucas equipes enviaram tudo que era necessário para participar.