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10 princípios para um bom level design

Bruno Cicanci Bruno Cicanci Seguir 20 de Janeiro de 2016 · 3 min de leitura
10 princípios para um bom level design
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Há quase 3 anos atrás li um post muito bom do game designer Dan Taylor no gamasutra sobre dez princípios para um bom level design. Salvei o link para publicar aqui e acabei esquecendo, mas aqui está uma tradução/interpretação minha do resumo feito pelo autor.

  • É divertido de explorar – Usa uma linguagem visual clara para orientar o jogador pelo caminho principal, e cria interesse através da verticalidade, caminhos secundários, áreas escondidas e elementos de labirintos.

  • Não depende de palavras para contar uma história – Além da narrativa explicita através da história e objetivos, um bom level design apresenta uma narrativa implícita através do ambiente, e dá aos jogadores uma mecânica de escolhas para que eles possam criar sua própria narrativa emergente.

  • Diz ao jogador o que fazer, mas não como fazer – Garante que os objetivos da missão estão claros, mas permite aos jogadores completá-los do jeito que eles preferirem, e, sempre que possível, em qualquer ordem.

  • Ensina constantemente algo novo ao jogador – Mantêm o jogador engajado introduzindo novas mecânicas através do jogo, e impede que mecânicas já aprendidas sejam descartadas aplicando modificadores ou reutilizando-as de maneiras inusitadas.

  • É surpreendente – Um bom level design não tem medo de arriscar o ritmo, estética, localidade e outros elementos para criar uma experiência nova.

  • Capacita o jogador – Video games são escapistas e, como tal, devem abster-se do mundano. Além disso, um bom level design reforça a capacidade do jogador permitindo que eles experimentem as consequências das suas ações, de maneira imediata ou a longo prazo através do design dos de todos os níveis.

  • Permite ao jogador controlar a dificuldade – Prepara o caminho principal para jogadores iniciantes, apresentando à jogadores avançados desafios opcionais comunicando claramente o risco e a recompensa.

  • É eficiente – Recursos são limitados. Um bom design de nível cria eficiência através da modularidade, jogabilidade bidirecional, objetivos integrados e bônus exploráveis que fazem uso de todo espaço jogável.

  • Cria emoção – Começa pelo fim, com a resposta emocional desejada, e trabalha no sentido contrário, selecionando as mecânicas apropriadas, métricas espaciais e dispositivos de narrativa para alcançar aquela resposta.

  • É movido pela mecânica do jogo – Acima de tudo, demonstra a mecânica do jogo através dos níveis, para reforçar a natureza interativa única dos video games.

Confira o texto completo na parte 1 e na parte 2 deste artigo no gamasutra, lá cada um destes princípios é explicado com mais detalhes e exemplos. O level design é tão importante que muitos game designers e até artistas se especializam nesta área. Este é um bom resumo das preocupações que um level designer deve ter, mas existe muito mais do que isso para se estudar!

Imagem da capa: Game world computer game screen do Shutterstock.

 

Recomendação da semana

Como estou tentando fazer um post por semana, quero aproveitar para começar algo novo e deixar no final do texto uma sugestão de algo que me chamou a atenção durante a semana, sempre tentando relacionar isto com desenvolvimento de jogos.

Esta semana quero apresentar um card game chamado Star Realms, que possui versão física e digital (gratuita) para várias plataformas. A versão digital veio depois e é incrivelmente fiel a versão física do jogo, e acredito que tenha sido desenvolvido utilizando Unity. Apesar da mecânica do jogo ter sido muito bem implementada, a interface fica um pouco pequena em dispositivos móveis. O que me chamou mais a atenção neste jogo é a sua mecânica chamada deck building, que dá uma dinâmica incrível ao jogo.

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Bruno Cicanci
Escrito por Bruno Cicanci Seguir
Bacharel em Ciência da Computação e pós-graduado em Produção e Programação de Jogos. Atuo profissionalmente com desenvolvimento de jogos desde 2010. Já trabalhei na Glu Mobile, Electronic Arts, 2Mundos, Aquiris, e atualmente na Ubisoft em Londres. Escrevo neste blog desde 2009.