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Como ser um programador de jogos: Game Design Document

Bruno Cicanci Bruno Cicanci Seguir 11 de Dezembro de 2013 · 3 min de leitura
Como ser um programador de jogos: Game Design Document
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O Game Design Document (GDD), é um documento escrito pelo Game Designer para os programadores e artistas entenderem sua visão da mecânica do jogo. Este documento é muito importante, mas infelizmente é tão ignorado quanto o próprio Game Designer.

Muita gente acha que o GDD é praticamente a mesma coisa que a especificação técnica que um analista de sistemas escrever depois antes da equipe começar a fazer o projeto. Ambos são documentos que devem ser escritos antes do desenvolvimento do projeto, porém o GDD não é definitivo e pode ter constantes mudanças, pois algumas coisa no jogo podem não sair como foi esperado, e neste caso mudanças são necessárias.

Nas primeiras fases do desenvolvimento, enquanto a equipe está trabalhando no protótipo junto com o Game Designer, ele está escrevendo o GDD e definindo todas as mecânicas e features do jogo. Pode ser que após o término do protótipo, usado para apenas para validar a mecânica básica do jogo, muita coisa tenha mudado, e o Game Designer deve manter o GDD sempre atualizado, e sempre pedir para a equipe acompanhar as atualizações.

Na Glu Mobile, todo GDD é uma página na wiki interna, e todo mundo da empresa tem acesso para ler e conhecer mais sobre os jogos. É muito legal este tipo de documento por ser uma página onde todos podem editar e ver as alterações, as vezes mais prático do que compartilhar um o GDD usando o Google Drive ou Dropbox, por exemplo. Eu achava muito legal, e passava horas lendo o GDD de outros projetos!

Compartilhar um documento funciona bem neste caso, pois geralmente a equipe não vai editá-lo, irão apenas visualizar seu conteúdo, por isso não é normal acontecer problemas de mais de uma pessoa editar ao mesmo tempo. Independente da maneira que você irá fazer o GDD, faça e sempre avise a equipe que nova alterações foram feitas, não espere que todo mundo irá sempre ler este arquivo para ver se algo mudou. Mesmo tendo um documento, é bom conversar sobre seu conteúdo em reuniões, para ter certeza de que todos entenderam a visão do Game Designer.

A organização do documento é algo que não tem um padrão, mas existem diversas sugestões. Meu modelo favorito é o apresentado pelo Scott Rogers, no livro Level Up: Um guia para o design de grande jogos. Quando fiz meu TCC na pós-graduação em games, o jogo Oniro, usei o modelo do livro Game Design Workshop, da Tracy Fullerton, e você pode baixar o GDD que escrevi clicando aqui.

Existem diversos modelos de GDD espalhados por ai, porém vale lembrar que nada em um modelo de GDD é obrigatório ou deve ser usado sempre. Você deve analisar estes modelos e ver o que se adapta melhor ao seu jogo, e preencher apenas estes itens. Se algum item do GDD não será usado, ou não faz sentido manter, remova do seu documento para deixar tudo mais organizado e apenas com informações úteis. Não adianta escrever 100 páginas se a equipe não vai ler, por isso existem dicas legais no livro do Scott Rogers para fazer uma versão menor para facilitar a apresentação da ideia do jogo.

A partir do GDD, também, o produtor ou o próprio Game Designer pode criar a lista de tarefas de cada área, o que facilita muito o processo de desenvolvimento. Em muitas empresas é comum programadores e artistas ajudarem o Game Designer no começo do documento, principalmente apontando as limitações técnicas da ideia antes de começar a fazer ou durante o desenvolvimento do protótipo.

Como em qualquer equipe, para qualquer projeto, a chave do sucesso é uma boa comunicação entre todos os membros de forma clara e transparente. Não tenha medo de compartilhar o GDD com a equipe, ele não deve ser um segredo guardo apenas para o Game Designer.

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Bruno Cicanci
Escrito por Bruno Cicanci Seguir
Bacharel em Ciência da Computação e pós-graduado em Produção e Programação de Jogos. Atuo profissionalmente com desenvolvimento de jogos desde 2010. Já trabalhei na Glu Mobile, Electronic Arts, 2Mundos, Aquiris, e atualmente na Ubisoft em Londres. Escrevo neste blog desde 2009.