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Postmortem: Where's my helmet?

Bruno Cicanci Bruno Cicanci Seguir 2 de Fevereiro de 2018 · 5 min de leitura
Postmortem: Where's my helmet?
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Eu arrisco dizer que esta é a primeira vez que recebo um postmortem de um jogo lançado no Steam pelo Greelight, pelo menos lançado quando recebi o postmortem. Where’s my helmet? é um jogo desenvolvido pelo Mega Boss Game Studio, e no texto abaixo há um pouco sobre o desenvolvimento do jogo que foi lançado em 2016. Senti falta de compartilhar detalhes sobre o lançamento do jogo no Steam, mas acredito que o postmortem foi mais focado no desenvolvido do que na publicação. Leiam também os outros postmortems postados aqui no blog.


Where’s​ ​My​ ​Helmet?​ ​é​ ​um​ ​jogo​ ​de​ ​plataforma​ ​inspirado​ ​nos​ ​antigos​ ​clássicos. Porém​ ​ele​ ​traz​ ​uma​ ​mecânica​ ​diferenciada,​ ​que​ ​permite​ ​que​ ​o​ ​jogador​ ​desenvolva maneiras​ ​diferentes​ ​de​ ​avançar​ ​as​ ​fases. O​ ​jogador​ ​controla​ ​Axel,​ ​um​ ​viking​ ​que​ ​teve​ ​seu​ ​capacete​ ​trocado​ ​por​ ​um​ ​boné,​ ​ele utiliza​ ​dois​ ​machados​ ​que​ ​possuem​ ​tempo​ ​de​ ​recarga​ ​ao​ ​serem​ ​arremessados,​ ​eles podem​ ​serem​ ​usados​ ​para​ ​atacar​ ​os​ ​inimigos​ ​ou​ ​como​ ​auxílio​ ​indispensável​ ​para subir​ ​nas​ ​plataformas. O​ ​jogo​ ​foi​ ​lançado​ ​para​ ​Steam​ ​em​ ​Maio​ ​de​ ​2016

Concepção

Nós​ ​estávamos​ ​por​ ​volta​ ​de​ ​um​ ​ano​ ​e​ ​meio​ ​desenvolvendo​ ​alguns​ ​jogos​ ​menores para​ ​mobile,​ ​então​ ​resolvemos​ ​que​ ​estava​ ​na​ ​hora​ ​de​ ​fazer​ ​algo​ ​um​ ​pouco​ ​mais complexo​ ​e​ ​com​ ​mais​ ​tempo​ ​de​ ​desenvolvimento.​ ​Aproveitamos​ ​também​ ​para explorar​ ​a​ ​plataforma​ ​Steam,​ ​já​ ​que​ ​tem​ ​um​ ​público​ ​um​ ​pouco​ ​diferente​ ​e​ ​nos​ ​faria encarar​ ​o​ ​projeto​ ​com​ ​mais​ ​seriedade. Escolhemos​ ​o​ ​gênero​ ​de​ ​plataforma​ ​por​ ​ser​ ​mais​ ​amigável​ ​e​ ​possível​ ​de​ ​fazer​ ​um projeto​ ​legal​ ​com​ ​pouco​ ​recurso.

Desenvolvimento

Começamos​ ​a​ ​prototipar​ ​como​ ​seria​ ​a​ ​mecânica​ ​de​ ​arremessar​ ​os​ ​machados, quanto​ ​tempo​ ​levaria​ ​para​ ​re-aparecerem,​ ​como​ ​seriam​ ​lançados,​ ​se​ ​funcionaria nos​ ​combates​ ​e​ ​etc. Durante​ ​esse​ ​mesmo​ ​período​ ​também​ ​foi​ ​criado​ ​um​ ​rascunho​ ​do​ ​GDD​ ​e​ ​uma concepção​ ​do​ ​personagem​ ​e​ ​do​ ​visual​ ​do​ ​jogo. Trabalhamos​ ​todos​ ​remotos​ ​e​ ​no​ ​tempo​ ​livre​ ​de​ ​cada​ ​um,​ ​fazíamos​ ​conferências semanais,​ ​e​ ​reuniões​ ​presenciais​ ​mais​ ​ou​ ​menos​ ​a​ ​cada​ ​45​ ​dias.​ ​Como​ ​já​ ​havíamos feito​ ​outros​ ​jogos​ ​juntos,​ ​o​ ​workflow​ ​funcionava​ ​bem.

O​ ​Visual

Como​ ​o​ ​personagem​ ​utilizava​ ​machados,​ ​achamos​ ​que​ ​casaria​ ​muito​ ​bem​ ​se​ ​ele fosse​ ​um​ ​viking,​ ​e​ ​utilizássemos​ ​elementos​ ​da​ ​cultura​ ​nórdica.​ ​Porém,​ ​não queríamos​ ​que​ ​fosse​ ​apenas​ ​mais​ ​um​ ​viking,​ ​queríamos​ ​algum​ ​elemento​ ​que ajudasse​ ​a​ ​destacar​ ​o​ ​personagem​ ​e​ ​deixá​ ​lo​ ​mais​ ​cativante,​ ​e​ ​com​ ​isso​ ​veio​ ​o boné​ ​e​ ​o​ ​título​ ​Where’s​ ​my​ ​Helmet?​ ​como​ ​desculpa.

Level​ ​Design

Iniciamos​ ​definindo​ ​qual​ ​seria​ ​o​ ​tamanho​ ​do​ ​personagem​ ​na​ ​tela​ ​e​ ​qual​ ​a​ ​altura​ ​do seu​ ​pulo,​ ​assim​ ​ficaria​ ​mais​ ​fácil​ ​de​ ​decidirmos​ ​o​ ​tamanho​ ​dos​ ​obstáculos​ ​e​ ​onde seria​ ​necessário​ ​ou​ ​não​ ​utilizar​ ​os​ ​machados. Depois​ ​disso,​ ​o​ ​level​ ​designer​ ​criou​ ​um​ ​rascunho​ ​de​ ​uma​ ​fase​ ​para​ ​que​ ​fosse possível​ ​listarmos​ ​um​ ​pack​ ​inicial​ ​de​ ​assets​ ​de​ ​obstáculos​ ​para​ ​serem​ ​produzidos​ ​e replicados​ ​nas​ ​outras​ ​fases.

Dificuldades

Mesmo​ ​tendo​ ​feito​ ​outros​ ​jogos​ ​anteriormente,​ ​nunca​ ​havíamos​ ​feito​ ​um​ ​projeto desse​ ​tamanho,​ ​desse​ ​gênero​ ​e​ ​para​ ​essa​ ​plataforma.​ ​Isso​ ​dificulta​ ​em​ ​acertar​ ​um escopo​ ​e​ ​deadline​ ​mais​ ​correto.

Publicação​ ​e​ ​Divulgação

Nossa​ ​principal​ ​estratégia​ ​para​ ​gerar​ ​um​ ​público​ ​antes​ ​da​ ​data​ ​do​ ​lançamento,​ ​foi divulgar​ ​desde​ ​o​ ​início​ ​algumas​ ​imagens​ ​do​ ​desenvolvimento​ ​na​ ​nossa​ ​fanpage​ ​e em​ ​grupos​ ​relacionados. A​ ​participação​ ​no​ ​Greenlight​ ​também​ ​fazia​ ​as​ ​pessoas​ ​verem​ ​o​ ​seu​ ​jogo​ ​antes​ ​do lançamento. Além​ ​disso,​ ​distribuímos​ ​algumas​ ​keys​ ​para​ ​canais​ ​do​ ​Youtube​ ​e​ ​blogs,​ ​que​ ​nos resultou​ ​alguns​ ​reviews​ ​bem​ ​interessantes.

Erros​ ​e​ ​Acertos

Playtest​:​ ​Acredito​ ​que​ ​o​ ​nosso​ ​maior​ ​erro​ ​foi​ ​não​ ​ter​ ​realizado​ ​testes​ ​externos, principalmente​ ​no​ ​início​ ​do​ ​projeto.​ ​Ficamos​ ​um​ ​pouco​ ​fechados​ ​nas​ ​nossas decisões,​ ​e​ ​não​ ​enxergamos​ ​alguns​ ​caminhos​ ​diferentes​ ​que​ ​poderiam​ ​ser seguidos.

Levels​:​ ​Optamos​ ​por​ ​fazer​ ​um​ ​jogo​ ​mais​ ​enxuto​ ​e​ ​com​ ​poucas​ ​fases.​ ​Porém​ ​não nos​ ​atentamos​ ​que​ ​a​ ​curva​ ​de​ ​aprendizagem​ ​que​ ​o​ ​jogador​ ​deveria​ ​fazer​ ​precisava ser​ ​mais​ ​suave,​ ​e​ ​com​ ​isso​ ​alguns​ ​jogadores​ ​se​ ​frustraram​ ​muito​ ​rápido.

Refinamento​:​ ​Nós​ ​não​ ​tínhamos​ ​muita​ ​ideia​ ​do​ ​quanto​ ​de​ ​refinamento​ ​um​ ​jogo desse​ ​tipo​ ​precisaria​ ​no​ ​final,​ ​e​ ​nem​ ​dos​ ​updates​ ​após​ ​a​ ​publicação.​ ​Optamos​ ​por encerrar​ ​o​ ​projeto​ ​na​ ​data​ ​estipulada​ ​e​ ​sacrificar​ ​um​ ​pouco​ ​de​ ​refinamento,​ ​algo​ ​que hoje​ ​em​ ​dia​ ​nos​ ​programamos​ ​melhor​ ​para​ ​essa​ ​etapa.

Plataforma​:​ ​Desenvolver​ ​para​ ​Steam​ ​nos​ ​deu​ ​outra​ ​visão​ ​de​ ​desenvolvimento​ ​e​ ​nos ensinou​ ​muita​ ​coisa,​ ​o​ ​público​ ​dela​ ​é​ ​muito​ ​mais​ ​engajado​ ​e​ ​participativo. Além​ ​de​ ​ser​ ​muito​ ​mais​ ​rentável​ ​para​ ​nós​ ​do​ ​que​ ​a​ ​Playstore.

Mecânica​ ​e​ ​Temática​:​ ​Apesar​ ​dos​ ​problemas​ ​que​ ​tivemos​ ​em​ ​relação​ ​a​ ​dificuldade do​ ​jogo​ ​e​ ​controles,​ ​a​ ​aceitação​ ​do​ ​público​ ​em​ ​relação​ ​a​ ​mecânica​ ​principal​ ​e​ ​o visual​ ​do​ ​jogo,​ ​foram​ ​muito​ ​bem​ ​aceitas.​ ​O​ ​jogo​ ​se​ ​torna​ ​bem​ ​divertido​ ​quando​ ​o jogador​ ​entende​ ​a​ ​variedade​ ​de​ ​opções​ ​que​ ​ele​ ​tem​ ​para​ ​avançar​ ​pelas​ ​fases.

Conclusões​ ​finais

Where’s​ ​my​ ​Helmet?​ ​é​ ​um​ ​jogo​ ​que​ ​temos​ ​muito​ ​orgulho,​ ​e​ ​desenvolver​ ​para​ ​Steam nos​ ​trouxe​ ​uma​ ​grande​ ​realização​ ​pessoal​ ​e​ ​acredito​ ​que​ ​mais​ ​credibilidade. Essa​ ​experiência​ ​nos​ ​mostrou​ ​o​ ​quanto​ ​é​ ​importante​ ​o​ ​planejamento​ ​para melhorias,​ ​updates,​ ​e​ ​colher​ ​feedback​ ​do​ ​público​ ​desde​ ​o​ ​início​ ​do​ ​projeto. Este​ ​Postmortem​ ​serve​ ​justamente​ ​para​ ​que​ ​seja​ ​possível​ ​nós​ ​analisarmos​ ​o​ ​jogo como​ ​um​ ​todo,​ ​e​ ​tomar​ ​melhores​ ​decisões​ ​nos​ ​próximos​ ​projetos.​ ​Esperamos​ ​que assim​ ​como​ ​nos​ ​ajudou,​ ​te​ ​ajude​ ​de​ ​alguma​ ​forma​ ​a​ ​estruturar​ ​melhor​ ​os​ ​seus projetos​ ​e​ ​tirá​ ​los​ ​do​ ​papel​ ​de​ ​forma​ ​mas​ ​efetiva. Muito​ ​obrigado​ ​por​ ​lerem​ ​até​ ​aqui.

Informações​ ​Gerais

Desenvolvedor​:​ ​Mega​ ​Boss​ ​Game​ ​Studio

Data​ ​de​ ​Lançamento​:​ ​Maio​ ​de​ ​2016

Plataforma​:​ ​Steam

Time​:​ ​3​ ​integrantes​ ​fixos​ ​mais​ ​1​ ​contribuinte

Tempo​ ​de​ ​Desenvolvimento​:​ ​6​ ​meses

Ferramentas​:​ ​Construct​ ​2,​ ​Spriter,​ ​Adobe​ ​Photoshop

Where’s​ ​my​ ​Helmet?:​ ​ ​https://www.facebook.com/wheresmyhelmet/

Mega​ ​Boss​ ​Game​ ​Studio: https://www.facebook.com/Mega-Boss-Game-Studio-709739855717025/

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Bruno Cicanci
Escrito por Bruno Cicanci Seguir
Bacharel em Ciência da Computação e pós-graduado em Produção e Programação de Jogos. Atuo profissionalmente com desenvolvimento de jogos desde 2010. Já trabalhei na Glu Mobile, Electronic Arts, 2Mundos, Aquiris, e atualmente na Ubisoft em Londres. Escrevo neste blog desde 2009.