Utilizando Object Pool pattern na Unity
Neste vídeo mostro um exemplo de como utilizar o design patter Object Pool para reutilizar game objects em situações onde várias cópias são necessárias, como tiros ou inimigos, porém utilizando este design pattern para garantir um bom uso de memória.
A ideia do Object Pool é ter um conjunto de objetos na memória que podem ser reutilizados. Na sua inicialização, um número pré-determinado de objetos são instanciados e ficam disponíveis porém não habilitados. Quando um objeto é requisitado, ele é habilitado e fica indisponível neste conjunto. E, quando não é mais necessário, ele fica desabilitado ao invés de ser destruído para que possa ser utilizado novamente.
O projeto do vídeo está disponível neste repositório no meu GitHub. Dúvidas, comentários ou sugestões para futuros vídeos deixem aqui no post ou lá no vídeo no YouTube.