Entrevista: Gilliard Lopes, produtor do FIFA na Electronic Arts Canada – Part 2
Esta é a segunda parte minha entrevista com o Gilliard Lopes, o brasileiro produtor dos jogos da série FIFA.
A primeira parte da entrevista está disponível aqui, e foca no começo da carreira do Gilliard e seu caminho até se tornar produtor da série FIFA. Nesta segunda parte conheça um pouco do trabalho dele na Electronic Arts, suas responsabilidades na série FIFA e dicas de onde procurar emprego fora do país e o que estudar.
Bruno Cicanci: Como é trabalhar em uma empresa gigante como a EA e em um título AAA tão famoso quanto FIFA?
Gilliard Lopes: A grande diferença que senti, comparando com a experiência que tive no Brasil, é que na época tínhamos que justificar tudo que a gente fazia. Muito do que eu fazia era conversar com as pessoas sobre o que são games, por que são importantes, por que fazem dinheiro, por que deveriam se importar com eles. Aqui fora a indústria é bem desenvolvida, a EA é a gigante que ela é por causa dos games. Todo mundo aqui leva muito a sério aquilo que a gente faz, entende como um negócio que movimenta muito dinheiro e dá emprego para muitas pessoas. Até na minha promoção de programador para produtor eu senti muito essa valorização do trabalho do game designer e do produtor. Sempre no Brasil quando era necessário descartar algo do jogo, sempre existia resistência e comentários como “ninguém vai perceber, isso é só um jogo”. Isto não existe aqui, o fato de ser um jogo é o que faz a gente existir, e tudo mundo é muito respeitado com seriedade pelo que faz. No lado mais técnico, é obvio que a estrutura é uma diferença enorme. Quando você recebe seu PC novo para trabalhar ele já vem com tudo que você precisa funcionando e basta apenas ler uma página da Wiki interna para saber como começar a trabalhar e compilar o jogo pela premira vez. E termos de processo, mesmo a EA sendo ma empresa muito bem estabelecida, nesses 5 anos que estou aqui vi muitas coisas mudarem, e eu contribuí um pouco para algumas coisas mudarem. As empresas grandes não tem todas as respostas prontas, mesmo por que é uma indústria que não deixa você estagnado. Por exemplo, na época que eu entrei o uso do Scrum não era tão disseminado como é hoje, e eu participei da implantação do Scum no FIFA, fui um dos evangelizadores desse processo. Quando cheguei as pessoas não entendiam que o papel do produtor e do game designer era ser o product owner, e não parte do time. Eles devem cuidar do backlog enquanto os desenvolvedores estão trabalhando no sprint. No Brasil é comum o cara que fazer o game designer e produção gerenciar a equipe, mas aqui esse papel é muito bem definido e o gerente de projeto é o scrum master, o cara que tira os problemas da frente e acompanha o resultado das sprints e cuida das reuniões.BC: Depois de trabalhar como programador por alguns anos, você tornou-se produtor do FIFA. Como foi encarar esse desafio para garantir a qualidade da série?
GL: Esta era uma das coisas que me deixava acordado a noite (risos). Na verdade, nenhuma decisão é tomada sem uma preparação, de modo que um produtor novato não é jogado aos lobos. Temos uma estrutura hierárquica não muito profunda mas com tamanho suficiente para dar este tipo de apoio. No FIFA 12, que foi o primeiro jogo que eu fui produtor, havia este entendimento de que eu estava aprendendo no trabalho, então tinha um acompanhamento muito mais próximo de cada uma das decisões e das perguntas que eu tinha que responder. Durante toda pré-produção eu tive um produtor do meu lado que já tinha trabalhado na minha área de produção até o FIFA 11, e estava deixando a área para trabalhar em outra coisa, mas ele passou toda pré-produção comigo me treinando. Esta é a parte mais intensa da responsabilidade, pois na pré-produção que é definido o que vai fazer o próximo FIFA ser diferente do anterior e convencer as pessoas a querer jogá-lo. É um momento crucial, e tive muito apoio, nada disso foi feito nas coxas. Pelo contrário, é difícil alguém entrar como produtor em um jogo, por isso existe este processo para garantir que o produtor novato seja treinado para assumir certas responsabilidades. Eu tive a felicidade de ser muito bem treinado e tive ótimos mentores que hoje são diretores da série.BC: Por ser brasileiro, sua experiência com futebol te ajuda na produção do FIFA?
GL: Desde que eu era programador eu pedia para me deixarem participar das reuniões de produção, e aos poucos começaram a respeitar minha opinião e experiência com futebol. Hoje eu sou uma pessoa muito procurada para questionar autenticidade, como regras específicas de algum campeonato, e eu conheço por que eu realmente gosto de assistir e acompanhar o esporte. Isto é um trabalho de casa que eu sempre fiz por gostar de futebol, e isto foi algo que me ajudou muito na minha transição para produtor da série. Mesmo quando eu era programador as pessoas vinham perguntar para mim coisas sobre futebol que muitas vezes os produtores e game designers não sabiam por ser coisas muito específicas do esporte ou em algum país, como o futebol sul-americano. Parte do que fez eu ganhar esta confiança do pessoal foi meu interesse e conhecimento pelo esporte, e também por conhecer o mercado brasileiro que é um grande consumidor do jogo. É muito mais fácil trabalhar em um jogo como o FIFA quando se conhece o futebol, e isso sempre foi um diferencial para mim, pois acompanhar campeonatos é algo que sempre fiz e faria mesmo se não trabalhasse com jogos. É muito importante internamente ter pessoas de diferentes partes do mundo que conheçam o esporte na sua região para garantir a autenticidade destes fatores no jogo. É primordial conhecer futebol para fazer um bom jogo como o FIFA.BC: Você é um dos criadores do PodQuest, o que o motivou a criar o podcast e qual o objetivo dele?
GL: O PodQuest é um podcast sobre a indústria de games que eu criei com dois amigos que também tiveram a oportunidade de trabalhar com jogos fora do Brasil, e nós fazemos em português por que o público-alvo são realmente os brasileiros.BC: Como você vê a indústria de desenvolvimento de games no Brasil? Você acha que só fora do país é possível seguir carreira?
GL: Acho que tudo depende dos empreendedores e da capacidade deles de viabilizarem um negócio. Hoje, mais do que nunca, os caminhos estão abertos para ganhar uma experiência através do mercado indie, você tem condições de um time pequeno e focado desenvolver um game que você consiga publicar, e também existem canais hoje que não existiam antes. Acho que a dificuldade está sempre em dar o próximo passo, como um profissional consegue fazer carreira e ter um bom retorno. A dificuldade é muito grande para estúdios que começam a crescer e necessitam de mais investimentos para manter uma equipe desenvolvendo jogos. Talvez com mais iniciativas de investimentos estas empresas consigam crescer, mas também os empreendedores precisam estarem lá com seu projeto debaixo do braço para apresentar e chamar a atenção dos investidores. Como profissional, é importante ter esta experiência no Brasil, mas em um momento quando quiser ter um crescimento na carreira será necessário deixar o país em busca disso, pelo menos esta é a realidade de hoje. Ou, como empreendedor, criar estas oportunidades para que esta realidade mude, este é o grande desafio. Isto é algo que tenho dentro de mim, um espírito empreendedor e quero um dia colocar isto em prática e abrir um estúdio, talvez por aqui ou no Brasil, não sei. Por enquanto estou feliz com a minha carreira e tenho o emprego dos sonhos, não tenho nada a reclamar daqui, mas sei que esta parte de criar oportunidades e ter meu próprio negócio na área de games é uma coisa que vou voltar a tender fazer no futuro, e acho que a gente precisa de gente que esteja disposta a fazer isso no Brasil.BC: Qual é a melhor maneira de procurar uma vaga em outro pais?
GL: É muito importante você aprender por fora daquilo que você oportunidade de fazer no dia-a-dia. Além de você construir um portfólio de jogos, trabalhar em uma empresa brasileira ou ter sua própria empresa, até um TCC da faculdade por ser uma oportunidade para fazer alguma, mas o importante é levar isso até o final. Chegar em uma versão jogável, uma demo, uma fase, um protótipo, alguma coisa jogável. Muitos problemas você vai encontrar quando desenvolver um jogo, e eu conheço muita gente que escreve projetos mas não conhecem os percalços do caminho por não fazer um jogo de verdade. Acho muito importante o profissional brasileiro ganhar esta experiência, mesmo com as oportunidades limitadas que existem no Brasil. Hoje em dia não tem como falar que existe dificuldade em acesso a informação, existem livros, artigos, recursos na internet, engines gratuitas. As pessoas tem que ser autodidatas para se prepararem para o momento em que forem procurar uma oportunidade fora. O processo de ser entrevista e ser levado para fora é muito difícil, por isso você precisa estar bem preparado para concorrer no mercado internacional. Uma dica é tentar evitar lugares onde é mais difícil para um brasileiro conseguir entrar sem ter passaporte de outro país, os Estados Unidos é um exemplo. Um visto de trabalho lá é bastante difícil de conseguir, então muitos entrevistadores vão perguntar se você tem este visto, e não ter pode acabar com muitas oportunidades. O Canadá é um país muito mais tranquilo para se obter um visto de trabalho e é um país que precisa de gente de fora, pois existem mais oportunidades do que pessoas. A Europa também é mais fácil, exceto Inglaterra que ainda é difícil conseguir um visto de trabalho. Mesmo que muitas empresas de jogos estejam nos Estados Unidos, ainda existem muitas oportunidades em outros países, principalmente no Canadá.BC: Dicas para quem está começando a desenvolver jogos.
GL: Faça seu jogo até o fim, coloque-se no lugar do jogador e faça um review do seu jogo bem imparcial e veja onde você precisa melhorar. Vai fundo e não se dê por satisfeito, não ache que por que você está no Brasil e é mais difícil você não tem oportunidade para desenvolver jogos legais. Quando você for conversar com alguém de fora, não vão querer saber de onde você é, e sim sua experiência. Então corra atrás, a informação necessária está por ai em livros, artigos. Faça seu jogo até o fim.