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Eidos-Montreal usa Autodesk em Deus Ex

Bruno Cicanci Bruno Cicanci Seguir 18 de Agosto de 2014 · 3 min de leitura
Eidos-Montreal usa Autodesk em Deus Ex
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Eidos-Montreal usa o software da Autodesk para ajudar a reviver e revitalizar o vídeo game Deus Ex como o predecessor do Human Revolution.

A Ideia

Quando Deus Ex, uma combinação de atirador em primeira pessoa e um vídeo game de RPG, apareceu pela primeira vez em 2000, o ano, no jogo era o de 2050, com um enredo assustador que envolve antiterrorismo. Em 2003, o desenvolvedor do jogo Ion Storm e a editora Eidos Interactive deciram dar continuidade ao sucesso com Deus Ex: Invisible War, passado no ano de 2070, desta vez para PC e Microsoft Xbox ®. Como seu antecessor, o jogo foi um sucesso entre jogadores e críticos.

Para Deus Ex: Human Revolution, o mais recente capítulo da sequência, a produção foi transferida para o então principiante Eidos-Montreal em 2007. Não querendo descansar sobre os louros de seus antecessores, a versão mais recente do vídeo game é contada e definida em 2027, quase um quarto de século antes do jogo original. Ao voltar para os primórdios do game original, Eidos-Montreal tem como objetivo reiniciar e revitalizar Deus Ex, e seu desenvolvedor tem conseguido fazer exatamente isso. Em todo o processo, a equipe super talentosa deu um uso intensivo aos diferentes softwares – Autodesk 3ds Max, AutodeskMaya, e Autodesk MotionBuilder.

A solução

Para conseguir uma visão revitalizada, o Human Revolution muda o foco do terrorismo e teorias da conspiração para as implicações éticas do “humano aumentado”, ou a utilização de dispositivos biomecânicos para dar aos humanos poderes quase sobre-humanos. Além dessa nova temática, a equipe Eidos-Montreal tem focado na criação de personagens humanos mais realistas e convincentes, fato que ainda não tinha sido visto nos seus predecessores.

Para isso, a equipe têm contado com os recursos combinados da Autodesk Maya, o 3ds Max software, e MotionBuilder. “A nossa visão para o jogo é tão ambiciosa que o nosso maior desafio é fazer esse game caber em um único disco”, diz Laurent Labelle, modelador de personagens da Eidos-Montreal. “Enquanto a maioria dos games pode ter dois ou três personagens na tela ao mesmo tempo, o Human Revolution pode ter até 20 personagens exclusivos de uma só vez. Tivemos que ser muito criativos para garantir que fizessemos a mais eficiente reutilização da nossa texturização e sombreamento e outros elementos, para que pudéssemos criar uma imagem única dos personagens sem exceder restrições de memória.”

O diretor técnico de arte Frédéric Chappart aponta para a interoperabilidade mais suave e maior fidelidade dos dados possibilitada pelo software Autodesk e tecnologia FBX como um fator essencial, capaz de proporcionar um olhar distintivo ao Human Revolution. “No começo, o nosso motor de jogo foi inteiramente baseado no Autodesk Maya”, diz Chappart. “Cedo reparamos que queríamos aproveitar a grande capacidade do 3ds Max e do MotionBuilder. Com o FBX, tivemos muito mais flexibilidade na criação da nova modelagem, na texturização, sombreamento e uso de técnicas de iluminação que os artistas podem produzir e reproduzir facilmente, e ainda ficar dentro dos limites de memória.”.

Para o animador Jonathan Simard, o projeto abriu um mundo inteiramente novo com Autodesk Maya software: “Quando cheguei pela primeira vez à Eidos e a este jogo, eu não tinha qualquer experiência com o Maya “, diz ele. “Agora, depois de ter sido apresentado a ele para o meu trabalho em Deus Ex, eu acabo pegando o Maya como meu software 3D todo o tempo. O fluxo de navegação do Maya é o melhor que já experimentei. “

Os Resultados

De acordo com todos os envolvidos, trazer Deus Ex: Human Revolution à vida tem sido um processo longo, complexo e desafiador. Também tem sido bem-sucedido e gratificante, graças em parte à consultoria e suporte da Autodesk. “O apoio da Autodesk tem sido fantástico”, diz Chappart. “Entre muitas outras coisas, precisávamos desenvolver um oleoduto complexo para cenas, o que estava longe de ser uma tarefa fácil. Tivemos inúmeros desafios, e o software da Autodesk nos ajudou a superar todos eles. “.

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Bruno Cicanci
Escrito por Bruno Cicanci Seguir
Bacharel em Ciência da Computação e pós-graduado em Produção e Programação de Jogos. Atuo profissionalmente com desenvolvimento de jogos desde 2010. Já trabalhei na Glu Mobile, Electronic Arts, 2Mundos, Aquiris, e atualmente na Ubisoft em Londres. Escrevo neste blog desde 2009.