Postmortem: Where's my helmet?
Eu arrisco dizer que esta é a primeira vez que recebo um postmortem de um jogo lançado no Steam pelo Greelight, pelo menos lançado quando recebi o postmortem. Where’s my helmet? é um jogo desenvolvido pelo Mega Boss Game Studio, e no texto abaixo há um pouco sobre o desenvolvimento do jogo que foi lançado em 2016. Senti falta de compartilhar detalhes sobre o lançamento do jogo no Steam, mas acredito que o postmortem foi mais focado no desenvolvido do que na publicação. Leiam também os outros postmortems postados aqui no blog.
Where’s My Helmet? é um jogo de plataforma inspirado nos antigos clássicos. Porém ele traz uma mecânica diferenciada, que permite que o jogador desenvolva maneiras diferentes de avançar as fases. O jogador controla Axel, um viking que teve seu capacete trocado por um boné, ele utiliza dois machados que possuem tempo de recarga ao serem arremessados, eles podem serem usados para atacar os inimigos ou como auxílio indispensável para subir nas plataformas. O jogo foi lançado para Steam em Maio de 2016
Concepção
Nós estávamos por volta de um ano e meio desenvolvendo alguns jogos menores para mobile, então resolvemos que estava na hora de fazer algo um pouco mais complexo e com mais tempo de desenvolvimento. Aproveitamos também para explorar a plataforma Steam, já que tem um público um pouco diferente e nos faria encarar o projeto com mais seriedade. Escolhemos o gênero de plataforma por ser mais amigável e possível de fazer um projeto legal com pouco recurso.
Desenvolvimento
Começamos a prototipar como seria a mecânica de arremessar os machados, quanto tempo levaria para re-aparecerem, como seriam lançados, se funcionaria nos combates e etc. Durante esse mesmo período também foi criado um rascunho do GDD e uma concepção do personagem e do visual do jogo. Trabalhamos todos remotos e no tempo livre de cada um, fazíamos conferências semanais, e reuniões presenciais mais ou menos a cada 45 dias. Como já havíamos feito outros jogos juntos, o workflow funcionava bem.
O Visual
Como o personagem utilizava machados, achamos que casaria muito bem se ele fosse um viking, e utilizássemos elementos da cultura nórdica. Porém, não queríamos que fosse apenas mais um viking, queríamos algum elemento que ajudasse a destacar o personagem e deixá lo mais cativante, e com isso veio o boné e o título Where’s my Helmet? como desculpa.
Level Design
Iniciamos definindo qual seria o tamanho do personagem na tela e qual a altura do seu pulo, assim ficaria mais fácil de decidirmos o tamanho dos obstáculos e onde seria necessário ou não utilizar os machados. Depois disso, o level designer criou um rascunho de uma fase para que fosse possível listarmos um pack inicial de assets de obstáculos para serem produzidos e replicados nas outras fases.
Dificuldades
Mesmo tendo feito outros jogos anteriormente, nunca havíamos feito um projeto desse tamanho, desse gênero e para essa plataforma. Isso dificulta em acertar um escopo e deadline mais correto.
Publicação e Divulgação
Nossa principal estratégia para gerar um público antes da data do lançamento, foi divulgar desde o início algumas imagens do desenvolvimento na nossa fanpage e em grupos relacionados. A participação no Greenlight também fazia as pessoas verem o seu jogo antes do lançamento. Além disso, distribuímos algumas keys para canais do Youtube e blogs, que nos resultou alguns reviews bem interessantes.
Erros e Acertos
Playtest: Acredito que o nosso maior erro foi não ter realizado testes externos, principalmente no início do projeto. Ficamos um pouco fechados nas nossas decisões, e não enxergamos alguns caminhos diferentes que poderiam ser seguidos.
Levels: Optamos por fazer um jogo mais enxuto e com poucas fases. Porém não nos atentamos que a curva de aprendizagem que o jogador deveria fazer precisava ser mais suave, e com isso alguns jogadores se frustraram muito rápido.
Refinamento: Nós não tínhamos muita ideia do quanto de refinamento um jogo desse tipo precisaria no final, e nem dos updates após a publicação. Optamos por encerrar o projeto na data estipulada e sacrificar um pouco de refinamento, algo que hoje em dia nos programamos melhor para essa etapa.
Plataforma: Desenvolver para Steam nos deu outra visão de desenvolvimento e nos ensinou muita coisa, o público dela é muito mais engajado e participativo. Além de ser muito mais rentável para nós do que a Playstore.
Mecânica e Temática: Apesar dos problemas que tivemos em relação a dificuldade do jogo e controles, a aceitação do público em relação a mecânica principal e o visual do jogo, foram muito bem aceitas. O jogo se torna bem divertido quando o jogador entende a variedade de opções que ele tem para avançar pelas fases.
Conclusões finais
Where’s my Helmet? é um jogo que temos muito orgulho, e desenvolver para Steam nos trouxe uma grande realização pessoal e acredito que mais credibilidade. Essa experiência nos mostrou o quanto é importante o planejamento para melhorias, updates, e colher feedback do público desde o início do projeto. Este Postmortem serve justamente para que seja possível nós analisarmos o jogo como um todo, e tomar melhores decisões nos próximos projetos. Esperamos que assim como nos ajudou, te ajude de alguma forma a estruturar melhor os seus projetos e tirá los do papel de forma mas efetiva. Muito obrigado por lerem até aqui.
Informações Gerais
Desenvolvedor: Mega Boss Game Studio
Data de Lançamento: Maio de 2016
Plataforma: Steam
Time: 3 integrantes fixos mais 1 contribuinte
Tempo de Desenvolvimento: 6 meses
Ferramentas: Construct 2, Spriter, Adobe Photoshop
Where’s my Helmet?: https://www.facebook.com/wheresmyhelmet/
Mega Boss Game Studio: https://www.facebook.com/Mega-Boss-Game-Studio-709739855717025/