Postmortem: Call of Coronga
Pouco mais de 2 anos se passaram desde o último postmortem que publiquei aqui no blog. Desta vez, recebi um texto do Luiz Felipe da Silva Marian, que criou sozinho o jogo Call of Coronga. Inspirado na pandemia do COVID-19, o jogo está disponível no Steam para PC. Confira abaixo o que deu certo e o que deu errado em seu desenvolvimento, e leia também os outros postmortems postados aqui no blog.
Olá, eu sou “Luiz Felipe da Silva Marian”, tenho 19 anos e desde muito novo sou fascinado por criar novas coisas. No universo da programação achei um mundo perfeito para dar vida as minhas ideias, o desenvolvimento de jogos e softwares é incrível, pois não existem limites, tudo que você imaginar é possível ser criado dessa maneira você fica a mercer da sua imaginação.
Postmortem : Call of Coronga
A ideia surgiu no inicio da pandemia, eu como um grande fã da franquia “Call of Duty” de maneira rápida se acendeu na minha cabeça uma lâmpada “por que não criar um jogo inspirado no modo Zumbi?” melhor ainda ao invés de zumbis os vilões seriam pessoas infectadas.
O objetivo era trazer um pouco de humor e alegria nessa infeliz pandemia. Todo o jogo foi projetado em torno do modo Gripados no qual é inspirado no modo zumbi, porém eu queria mais, não apenas esse estilo, eu queria homenagear as vítimas do vírus e ao mesmo tempo criar um história macabra sobre a origem do mesmo, então surgiu o modo História. Produção:
Criar um jogo das dimensões que é “Call of Coronga” sozinho foi uma tarefa extremamente difícil e desgastante, felizmente meu foco foi todo destinado apenas na parte gráfica da interface e nos milhares de códigos escritos, pois todos os modelos 3D eu comprei ou usei os próprios fornecidos pela UNITY, mesmo assim a construção dos cenários com a riqueza de detalhes que eu queria me custaram dezenas de horas cada pedra tinha que estar no local certo, a configuração do cenário é muito desgastante, a correta interconexão entre códigos e objetos 3D é fundamental para um jogo não conter bugs, desta maneira estou muito satisfeito com todos os grandes cenários e animações que eu criei para cada parte do jogo.
Problemas / Dificuldades
Criação dos cenários
Um dos problemas mais cansativos foi dar vida ao ambiente do jogo, pois foi preciso que eu construísse mais de 10 cenários do zero, desde uma pedrinha no chão até o reflexo do sol tudo tinha que estar no local correto, ao mesmo tempo o cenário tinha que ser rico em detalhes e divertido para a jogabilidade ser fluída. Como o jogo é feito em Low poly, os modelos 3D não se encaixavam muito bem toda hora surgia uma falha na colisão que lhe jogava para o eterno limbo.
Animações
Uma parte realmente chata! Para desenvolvedores independentes esta etapa é um “pé no saco” para cada ação do player deve existir uma animação, fazer essas animações me custaram realmente muitas horas.
Pouco público e divulgação
Apesar do grande esforço para divulgar meu jogo, até o presente momento tenho um público muito pequeno e enxuto, como disse antes é muito difícil fazer sucesso com um jogo independente principalmente sem financiamento destinado para a divulgação paga.
Online
Sem sombra de dúvidas, tirando a construção do cenário, essa foi a parte mais árdua de todo o projeto, criar um jogo online é extremamente complexo a sincronização dos códigos em diferentes redes pelo mundo me custaram dezenas de horas, para piorar cada modificação que eu fazia no código eu tinha que criar uma nova BUILD do jogo para poder testar, cada build demora em torno de 15 minutos.
Sucesso / Aprendizado
Modelos 3d comprados
Como eu usei modelos 3D comprados ou disponibilizados gratuitamente na unity, isso me proporcionou uma economia de tempo absurdamente relevante, com isso não precisei modelar e texturizar os assets.
Meu primeiro jogo online
Mesmo enfrentando as maiores dificuldades que já tive em um projeto, o Call of Coronga foi o estopim para meu aprendizado em relação aos recursos de rede, após este jogo me sinto capaz de criar qualquer outro jogo online.
Códigos já escritos
Como eu uso a unity a muito tempo, eu tinha um grande acervo de scripts, os quais usei como modelo ou guia para os novos scripts do Call of Coronga.
O baixo custo do projeto
Para a conclusão do projeto eu gastei relativamente bem pouco, utilizei modelos 3D já comprados a algum tempo, o único valor considerável que eu investi foi os 100 dólares para poder publicar o jogo na steam.
O sentimento de satisfação
Não existe nada mais satisfatório que dar vida a algo e realmente acreditar que sua criação ficou boa, os diversos feedbacks que recebi foram muito gratificantes para mim, ver pessoas jogado meu jogo e curtido foi uma das melhores sensações que já tive.
Conclusão
A experiência adquirida na produção do projeto desde o inicio até o fim, foi incrível em todos os aspectos, com certeza diversos erros foram cometidos, mas também muitos acertos me possibilitaram disponibilizar o jogo para o público em apenas 3 meses de desenvolvimento.
Por fim, eu quero deixar claro que se você tem um sonho, objetivo ou meta corra atrás, pois apenas seus esforços e seus méritos serão capazes de lhe proporcionar a conclusão do seu objetivo, seja ele qual for, dedique-se, aprenda a analisar as críticas positivas e negativas para sempre melhorar e evoluir, pois o mundo está em completa evolução, e nós seres humanos não podemos ficar para trás.
Obrigado. Luiz Felipe da Silva Marian Email: mushroomangelsgames@gmail.com