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Final Frontier: Câmera e controle

· Leitura de 4 minutos

No último post deste série sobre o desenvolvimento do meu jogo Final Frontier falei sobre o novo skybox e melhorei a destruição da caixa que representa um asteroide. Desta vez trabalhei em melhorias para a câmera e o controle da nave, além de alterar novamente o skybox e adicionar um planeta.

Final Frontier: Skybox e mais destruição

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No post anterior sobre o meu projeto Final Frontier eu escrevi sobre como estava utilizando o playground para testar o gameplay e como fiz um modelo 3D feito no Blender ser destruído na Unity. Nest post vou falar sobre skybox e algumas melhorias que fiz para a destruição ser maior, além de outros detalhes sobre a organização do projeto na Unity.

Final Frontier: Playground e destruição

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Este é o segundo post sobre o jogo que estou desenvolvendo no meu tempo livre, o Final Frontier. Neste post vou falar sobre como estou usando o playground para descobrir a mecânica do jogo e também como fiz um modelo 3D ser destruído.

Livros para desenvolver jogos - atualizado!

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Fazem quase 7 anos que escrevi este post com uma lista de livros para desenvolvimento de jogos. Naquela época a lista foi baseada em duas coisas: o conteúdo da pós-graduação que eu estava cursando e o que estava disponível no momento. Felizmente, 7 anos depois, muitos livros novos surgiram e alguns foram traduzidos e lançados no Brasil, inclusive fiz review de grande parte deles.

Inicio do projeto Final Frontier

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Decidi começar um novo projeto no meu tempo livre e colocar em um repositório público no GitHub para quem quiser acompanhar o desenvolvimento do jogo em Unity. Este é o primeiro de uma série de posts que vão contar detalhes sobre o desenvolvimento deste projeto, fazendo referências aos posts da série como ser um programador de jogos. Neste post, quero contar um pouco sobre como surgiu a ideia para este projeto e onde quero chegar com ele.

Crytek lança código da CryEngine no GitHub

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A CryEngine já tinha seu código aberto porém, por não ter um instalador, era necessário baixar todo código sempre que algum update era realizado. E o projeto não é pequeno para ser baixado a cada alteração, por isso muitas vezes é comum o desenvolvedor trabalhar com uma versão fixa da engine sem atualizar durante todo o projeto.