Entrevista: Estúdio brasileiro Fire Horse
Há pouco tempo escrevi este post sobre o evento GDWC 2013, onde o estúdio brasileiro Fire Horse levou o prêmio de melhor jogo. Após publicar o texto, entrei em contato com eles e toparam fazer está entrevista contando um pouco sobre a história do estúdio.
Mesmo em uma semana corrida participando de eventos, ainda conseguiram tempo para responder esta entrevista e compartilhar sua experiência com os leitores do blog. Muito obrigado pessoal, o sucesso de vocês é mais do que merecido! Acompanhem abaixo um pouco sobre um estúdio brasileiro que não deixou a paixão por fazer jogos de lado ao desenvolver seus projetos.
Bruno Cicanci: Como nasceu o estúdio Fire Horse e por que este nome?
Fire Horse: Apesar de a Fire Horse oficialmente estar em operação a pouco mais de dois anos, desde fevereiro de 2012, ela já existe informalmente desde 2008, e tudo começou como um grupo na faculdade de Design de Games que apesar de mudar muito de sua formação original até agora, veio sempre com o mesmo nome. O porque do nome é uma pergunta mais difícil… hahah nós poderíamos inventar algo como “é Horse porque é um animal rápido, resistente e leal, e Fire porque representa a chama em nossos corações, a paixão por fazer games…” mas infelizmente não é nada tão profundo… acho que a resposta mais honesta é… “porque sim” =P.
BC: Qual é o tamanho da equipe e o que cada um faz?
FH: A equipe atual é composta por 3 pessoas, Allan Smith responsável pela programação, Danilo Franco pela Arte 2D (texturas, interfaces, etc) e Fernando Colombo pela Arte 3D (modelagem, rigging, animação, etc). Nós 3 nos formamos juntos no curso de Design de Games no final de 2011 e logo depois formamos a empresa. A equipe cresce e diminui dependendo da necessidade, mas temos alguns parceiros pra fazer toda a parte de efeitos sonoros e músicas, mas nós 3 que ficamos responsáveis basicamente por tudo que acontece por aqui.
BC: Quais foram as primeiras dificuldades que vocês enfrentaram para desenvolver jogos no Brasil?
FH: A primeira dificuldade com certeza foi a falta de experiência. Nos formamos, e 2 meses depois largamos nossos empregos pra correr atrás do sonho. Apesar de formados em Design de Games que é um curso muito interessante e que com certeza ajudou muito, não tínhamos experiência em desenvolvimento para mobile (nosso foco atual), nem um portfólio que prestasse (pegamos nosso TCC e alguns outros trabalhinhos meio fracos só pra dizer que tinha alguma coisa). Sabíamos desde o começo que tínhamos (e ainda temos) um longo caminho pela frente e que até ter um retorno financeiro levaria um bom tempo, mas estávamos prontos para isso. Apesar de acharmos o Brasil um país extremamente hardmode para desenvolvimento de jogos, nossas dificuldades iniciais não estavam ligadas com a condição do país nesse sentido.
BC: Você acha importante a formação acadêmica para o desenvolvimento de jogos? Quais são os cursos mais indicados?
FH: Como mencionei nas outras perguntas, nós 3 somos formados em Design de Games, pela Universidade Anhembi Morumbi, e posso dizer que é um curso muito legal mesmo, que vai te dar um geral sobre tudo que envolve criar um jogo. Desde aulas de Sound Design até 3D até Programação, tudo está contemplado na grade. Além disso, todo semestre tem um trabalho que é chamado Interdisciplinar, que em geral é desenvolver um jogo em grupo, primeiro de tabuleiro, depois em Flash, depois em Unity e por ai vai. Acho que é um curso MUITO legal pra quem quer entrar em contato com a área e ter noção da bronca que é fazer um jogo, e ainda não está decidido com o que quer trabalhar no ramo (programação, arte, etc), mas, por ser tão abrangente o curso não se aprofunda em nada, então é bom estar preparado pra se dedicar por fora da faculdade naquilo que mais gosta da área. Digamos assim, nós 3 sabemos o que sabemos hoje por nossa conta, e não por conta da faculdade, mas ao mesmo tempo, se não tivéssemos cursado Design de Games, com certeza a Fire Horse não existiria hoje, nós nem nos conheceríamos.
**BC: Quais são os softwares e frameworks que vocês utilizam para desenvolver? **
FH: Todos nossos jogos são feitos em Unity 3D, utilizando C# como linguagem de programação, e para a criação dos assets de arte usamos Photoshop e 3DS Max e é basicamente isso. Eventualmente para criar vídeos/cutscenes, utilizamos After Effects.
BC: Como você vê a indústria de desenvolvimento de jogos no Brasil?
FH: No começo, quando as pessoas começam a desenvolver jogos, eu acho que qualquer país acaba sendo igual, é difícil simplesmente porque fazer jogos é difícil, não importa se você vive na Finlândia com uma baita infraestrutura animal ou no Zimbábue, você está competindo com o mundo todo. Todo mundo quer entrar na Steam, quer estar no top da App Store, enfim, não é fácil pra ninguém. No entanto, quando se fala em “abrir uma empresa” e crescer o negócio, é ai que o bicho pega no Brasil. Quando é só um grupo fazendo um jogo, tudo bem, mas quando é uma empresa, os encargos absurdamente altos do país, a completa falta de incentivo, o custo de vida absurdamente caro e tudo o mais podem matar a empresa rapidamente. Só para dar uma ideia, aqui no Brasil contratar um funcionário, vamos supor que o salário seja de 1000 reais? O gasto desse funcionário pra empresa é de (em torno de) R$1800,00-R$2000,00 por mês, só de encargos trabalhistas. Na Alemanha, o custo seria de R$1200,00, no Canada, dependendo de como sua empresa se enquadra e de que incentivos do governo você pode fazer parte, o custo seria de R$400,00. Isso mesmo, o governo PAGA pra você uma parte do salário do fulano (de até 60%). Então existe sim um problema gigante no Brasil, não só pra games mas pra qualquer empresa.
**BC: Como são vistos os jogos brasileiros fora do país? **
FH: Sendo bem sincero, muito bem vistos. Sempre que a gente comenta com alguém de fora “Somos um estúdio brasileiro de desenvolvimento” todo mundo acha super legal e se interessa por saber mais, inclusive existem algumas iniciativas que são exclusivas para o Brasil ou América Latina, por exemplo um incentivo da Sony para ajudar desenvolvedores dessa região a entrarem em seus consoles. Não acredito que exista um preconceito quanto a isso, na verdade acho que o maior problema é realmente a qualidade dos jogos. Ao mesmo tempo que existem jogos fantásticos como Knight’s of Pen and Paper, Toren, Ninjin entre uma porrada de outros, existe uma porrada ainda maior de jogos que não estão prontos para competir com o resto do mundo. Nós mesmos ainda não criamos nenhum jogo que tenha se tornado um hit e com certeza não é por sermos brasileiros, mas porque nossos jogos ainda não estão bons o suficiente.
BC: Como foi ganhar o GDWC 2013?
FH: Completamente inesperado! Foi fantástico, uma baita injeção de ânimo! Nós nos inscrevemos no último dia num clima meio de “é… o jogo ainda tá simples e curtinho mas não custa nada tentar…” tanto é que a gente nem ficou sabendo que a gente ganhou direto, nem fomos ver os vencedores, um amigo nosso que chegou “Parabéns falei que tava da hora o jogo” e a gente ficou sem entender… ai ele explicou e foi aquela baita felicidade na hora =). É mais do que pelos prêmios (que são bem legais) sabe, é pelo feedback positivo, pela certeza de que estamos trabalhando em algo legal e que o projeto está indo no caminho certo. Foi genial.
BC: Como foi participar da GDC 2014?
FH: Infelizmente nós não estivemos na GDC mas estivemos na Game Connection, que é um outro evento que acontece ao mesmo tempo mas é totalmente voltado para negócios. São 3 dias de “speed dating” entre publishers, desenvolvedores, provedores de serviço e qualquer um envolvido na indústria de jogos. Nesses 3 dias nós realizamos quase 50 reuniões com empresas que variam desde Microsoft, Nintendo, GameVil até empresas de anúncios e serviços de hospedagem. Mostramos nosso projeto atual, o Like a Boss pra muita gente, não só recebemos muito feedback como estamos atualmente conversando com uma baita galera interessada em trabalhar junto com a gente, e estamos bem confiantes de que graças à viagem vamos fechar negócio, provavelmente com publishing e funding envolvido, as duas coisas que estávamos procurando ao ir para o evento. Em outras palavras, é um dinheiro bem gasto. Queria só aproveitar o tópico pra agradecer a Eliana Russi, do BGD, um programa organizado pela Abragames, pois sem o apoio deles, nós não teríamos condições de participar.
BC: Uma dica para quem está começando na área e quer fazer jogos.
FH: Dica é o que não falta. Mas como já escrevemos uma baita muralha de texto, vamos citar as que consideramos mais importantes. Em primeiro lugar, pode parecer óbvio mas é sempre bom citar, é preciso ter MUITA dedicação e auto crítica. Fazer jogo é difícil e muito trabalhoso, e é importante sempre estar aberto a críticas e a enxergar o problema do seu produto. Nunca se de por satisfeito e sempre tente ser sincero consigo mesmo em relação à qualidade e divertimento que o game proporciona. É difícil, mas não tome as críticas que receber como algo pessoal e tente aprender com elas, porque nenhum jogo é perfeito (nem AAA) e SEMPRE vão haver pessoas que vão odiar seu jogo, assim como vão ter pessoas que vão AMAR seu jogo mais do que você mesmo. E acho que pra finalizar, minha dica é participe de eventos… esteja presente no SBGames, se você é de São Paulo tente participar do SPIN, BIG, conheça pessoas… e participe de todas as competições possíveis, pois qualquer visibilidade e prêmio são sempre muito bem vindos.
Agora para finalizar de vez gostaríamos de agradecer a oportunidade de dar esta entrevista e espero que seja útil para alguém saber um pouco mais do caminho que trilhamos até agora, e queríamos reafirmar que seu sonho é fazer jogos, persista, insista, e se dedique porque é muito difícil, mas é possível e pra quem conseguir o prêmio é muito mais do que dinheiro, é a satisfação de saber que conseguiu, que realmente trabalha com o que ama. Abraços!
Por fim, alguns links interessantes para você conhecer mais sobre o trabalho da Fire Horse. Eu recomendo fortemente a leitura do blog deles!
Facebook: http://www.facebook.com/FireHorseStudio
Twitter: https://twitter.com/firehorsegames
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCjBW9MZagcQSrFUNI_QE_Ew
Blog: http://firehorsedev.blogspot.com.br/
Site: http://www.firehorse.com.br