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Introdução ao desenvolvimento de games, volume 3

Introdução ao desenvolvimento de games, volume 3

O terceiro livro da série americana Introdução ao Desenvolvimento de Games, publicado em português no Brasil pela editora Cengage Learning, trata a criação e produção audiovisual em jogos.

Steve Rabin, o editor do livro, reuniu outro grande time de profissionais da indústria de jogos AAA para tratar de um assunto que interessa muito aos artistas, mas que também é essencial aos programadores de jogos, que é a parte visual e sonora do jogo. Confira a review do volume 1 e do volume 2 que fiz no blog também.

Este livro não vai te ensinar a modelar, desenhar, animar, criar efeitos especiais e compor trilhas sonoras para jogos, mas vai te dar uma base muito importante para entender como estas coisas são feitas em jogos. Assim como os dois volumes anteriores, este livro é a base e o ponta pé inicial para se aprofundar no assunto que você quiser trabalhar com games.

Um dos capítulos mais legais para mim, que sou programador, é o primeiro que explica conceitos básicos de design visual e ensina alguns truques para montagem de interface, como linhas guia para simetria e sugestões de interface. Por ser programador, eu não preciso me aprofundar neste assunto, mas é muito útil conhecer e ter esta base, isso faz muito diferença na hora de desenvolver um jogo e conversar com um artista.

Os capítulos seguintes tratam de modelarem 3D, ambientes, mapeamento de textura, efeitos especiais e animação. Novamente, são aparentados conceitos básicos mas que ajudam muito. Eu, por exemplo, me senti nas minhas aulas da pós-graduação que fiz em games, pois também tive este conteúdo lá e desta mesma forma, apenas o necessário para trabalhar com games.

Muita gente acha que programar jogos em 3D são difíceis ou mais pesados do que jogos 2D, e em muitos casos não tem diferença ou é até mais fácil dependendo do jogo. Entender como a parte artista disso funciona ajuda a perder o medo de programar, além de saber exatamente o que esperar de um artista para colocar no jogo, e também como pedir alterações quando algo estiver errado no modelo ou animação 3D.

Por fim, temos um capítulo que trata um assunto que eu gosto bastante, a produção musical de uma jogo. Uma música no fundo é importante para a imersão no jogo, mas efeitos sonoros são igualmente importantes para o feedback da mecânica do jogo. O game designer deve pensar neste tipo de feedback sonoro no jogo, porém o músico que deve criar o som mais adequado.

Alguns conceitos básicos de design de áudio e até mesmo dublagem em jogos são apresentados, e no final existem capítulos com dicas mais profissionais, até mesmo discutindo a diferença entre usar um PC ou um Mac para a produção musical em jogos.

Está tem se tornado a minha série de livros favorita lançada no Brasil, principalmente por ter sido desenvolvida por um tipo de profissionais da indústria que trabalham com jogos AAA. Muito obrigado novamente a editora Cengage Learning por tem enviado o livro! Este volume, assim como toda coleção, esta disponível em várias livrarias e no site da editora.

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