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Blog

2019

Git e LFS em projetos Unity

Git e LFS em projetos Unity

·635 palavras·3 minutos
No meu post Comparando delegates e Unity Events o leitor Carlos Roger fez um comentário pergutando sobre versionamento de aquivos grandes no Git, e deixou como sugestão um post sobre o assunte. Neste post vou descrever como projetos Unity podem tirar vantagem do Git Large File System (LFS).

2018

Comparando delegates e Unity Events

Comparando delegates e Unity Events

·596 palavras·3 minutos
No meu vídeo sobre um padrão para enviar mensagens na Unity utilizando delegate tive um comentário perguntando se não seria melhor utilizar o UnityEvents por questões de performance. Eu respondi o comentário dizendo que não era um problema tão grande, até por que o envio de mensangens não é algo que quero fazer o tempo todo, mas fiquei pensando sobre outro ponto que comentei em relação a flexibilidade. Decidi fazer este post comparando o código do meu post com o UnityEvents.
O que estou fazendo na Aquiris? Looney Tunes World of Mayhem!

O que estou fazendo na Aquiris? Looney Tunes World of Mayhem!

·200 palavras·1 minuto
Em quase 2 anos trabalhando na Aquiris não pude falar sobre o jogo que estava desenvolvendo, que não era o Horizon Chase Turbo como muitos me perguntaram. Hoje posso finalmente compartilhar este projeto gigantesco chamado Looney Tunes World of Mayhem, que sai em breve para Android e iOS.
Na próxima semana começa o Ludum Dare #42

Na próxima semana começa o Ludum Dare #42

·392 palavras·2 minutos
Semana que vem começa a edição de número 42 da game jam Ludum Dare. Sempre recomendo participar de game jams, e esta em especial é a minha favorita pela sua simplicidade e frequencia. As vezes o tema escohido não é dos melhores, mas ainda assim te ajuda a pensar em um jogo criativo.
Novo vídeo: Enviando mensagens na Unity

Novo vídeo: Enviando mensagens na Unity

·370 palavras·2 minutos
No começo de um projeto na Unity é comum adicionarmos referências de outros objetos em um mesmo MonoBehaviour, como um campo de texto que precisa ser atualizado. Porém, quando maior o projeto fica, mais díficl é manter todos scripts que tem referência atualizados, sem falar que é muito fácil quebrar uma referência dessas. Uma solução para isso é desacoplar o máximo possível componentes que não precisam conhecer outros para realizar seu objetivo, e enviar mensagens é um padrão de desenvolvimento que pode ajudar muito nesse caso.
Minha não participação no Ludum Dare #41

Minha não participação no Ludum Dare #41

·270 palavras·2 minutos
Depois de 9 edições do Ludum Dare, 6 em que participei e 3 em que falhei, decidi não participar desta que seria minha décima vez. Mesmo não participando quis escrever este post sobre algumas coisas que queria compartilhar.
Esta semana começa o Ludum Dare #41

Esta semana começa o Ludum Dare #41

·365 palavras·2 minutos
Na próxima sexta-feira começa a edição de número 41 da game jam Ludum Dare, uma ótima chance de desenvolver um jogo em um final de semana sozinho ou com amigos e adicionar um projeto em seu portfólio.
Novo vídeo: Eventos customizados para analytics de erros na Unity

Novo vídeo: Eventos customizados para analytics de erros na Unity

·309 palavras·2 minutos
Sabe quando um jogador te diz um erro aconteceu com ele, mas você não consegue reproduzir por que não tem informação do que o jogo está fazendo naquele momento? Não seria ainda melhor ver este error sem ter que esperar um jogador reclamar dele? Neste video vou mostrar como utilizar o Unity Analytics para eventos customizados e como podemos pegar um erro que está acontecendo no jogo e enviar para o analytics.