No meu post Comparando delegates e Unity Events o leitor Carlos Roger fez um comentário pergutando sobre versionamento de aquivos grandes no Git, e deixou como sugestão um post sobre o assunte. Neste post vou descrever como projetos Unity podem tirar vantagem do Git Large File System (LFS).
No meu vídeo sobre um padrão para enviar mensagens na Unity utilizando delegate tive um comentário perguntando se não seria melhor utilizar o UnityEvents por questões de performance. Eu respondi o comentário dizendo que não era um problema tão grande, até por que o envio de mensangens não é algo que quero fazer o tempo todo, mas fiquei pensando sobre outro ponto que comentei em relação a flexibilidade. Decidi fazer este post comparando o código do meu post com o UnityEvents.
Em quase 2 anos trabalhando na Aquiris não pude falar sobre o jogo que estava desenvolvendo, que não era o Horizon Chase Turbo como muitos me perguntaram. Hoje posso finalmente compartilhar este projeto gigantesco chamado Looney Tunes World of Mayhem, que sai em breve para Android e iOS.
Semana que vem começa a edição de número 42 da game jam Ludum Dare. Sempre recomendo participar de game jams, e esta em especial é a minha favorita pela sua simplicidade e frequencia. As vezes o tema escohido não é dos melhores, mas ainda assim te ajuda a pensar em um jogo criativo.
Recentemente voltei a estudar Inteligência Artificial (I.A.), mais específicamente Machine Learning, e acabei encontrando este framework chamado Accord.NET que por ser desenvolvido com .NET é compatível com a game engine Unity.
No começo de um projeto na Unity é comum adicionarmos referências de outros objetos em um mesmo MonoBehaviour, como um campo de texto que precisa ser atualizado. Porém, quando maior o projeto fica, mais díficl é manter todos scripts que tem referência atualizados, sem falar que é muito fácil quebrar uma referência dessas. Uma solução para isso é desacoplar o máximo possível componentes que não precisam conhecer outros para realizar seu objetivo, e enviar mensagens é um padrão de desenvolvimento que pode ajudar muito nesse caso.
Depois de 9 edições do Ludum Dare, 6 em que participei e 3 em que falhei, decidi não participar desta que seria minha décima vez. Mesmo não participando quis escrever este post sobre algumas coisas que queria compartilhar.
Na próxima sexta-feira começa a edição de número 41 da game jam Ludum Dare, uma ótima chance de desenvolver um jogo em um final de semana sozinho ou com amigos e adicionar um projeto em seu portfólio.
Paragon é um MOBA desenvolvido pela Epic Games que será fechado em abril deste ano. Hoje, durante a GDC 2018, a Epic disponibilizou boa parte dos assets do jogo de graça no Unreal Engine Marketplace.
Sabe quando um jogador te diz um erro aconteceu com ele, mas você não consegue reproduzir por que não tem informação do que o jogo está fazendo naquele momento? Não seria ainda melhor ver este error sem ter que esperar um jogador reclamar dele? Neste video vou mostrar como utilizar o Unity Analytics para eventos customizados e como podemos pegar um erro que está acontecendo no jogo e enviar para o analytics.