Hoje fiz minha apresentação na trilha de games da TDC 2012 em São Paulo, sobre desenvolvimento de jogos mobile. Mesmo com frio, chuva e véspera de feriado, muita gente foi ao evento e a sala estava cheia durante minha apresentação!
Eu estava fuçando em alguns links antigos e achei uma apresentação bem legal sobre o hardware do Playstation 3. São vários slides com vários detalhes técnicos sobre desenvolvimento, arquitetura e programação no PS3.
No dia 4 de julho (daqui a dois dias) começa o evento The Developer’s Conference São Paulo 2012, na Universidade Anhembi Morumbi – Campus Vila Olímpia. Organizado pela Global Code, o TDC 2012, que vai até o dia 8 de julho, conta com várias trilhas relacionadas à tecnologia.
O André Kishimoto, professor do curso de Jogos Digitais na Unicsul, engenheiro de software na Electronic Arts e autor do ebook gratuito Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em multimídia, publicou sua palestra “Máquina de Estados: Controlando o Jogo, do Menu à IA“, que foi apresentada no evento WICA 2012 (Workshop de Informática e Computação Aplicada), na UNICSUL Liberdade em São Paulo.
Hoje é o lançamento mundial do documentário sobre desenvolvimento de jogos independentes, chamado Indie Game: The Movie. O filme, que é uma produção independente financiada com crowdfunding (duas vezes, aqui e aqui), foi feito com o depoimento de diversos desenvolvedores de jogos independentes famosos, como os criadores dos fantásticos Super Meat Boy e Braid.
Pensando na próxima geração de consoles, a Square Enix desenvolveu uma nova game engine. E, para demonstrar todo o poder do seu novo motor gráfico, foi apresentado uma tech demo chamada Agni’s Philosophy, baseado no universo de sua famosa franquia Final Fantasy.
Esta é a última parte da série de posts com dicas sobre como organizar seu projeto de jogo. Neste último post farei um comparativo sobre o uso dos serviços na nuvem, apresentados nos posts anteriores, e o que vale a pena manter offline. Confiram aqui a parte 1, parte 2, parte 3 e parte 4.
Esta é a quarta parte da série de posts sobre como organizar o seu projeto de jogo, e terá como foco o gerenciamento do projeto e divisão de tarefas. Vejam também a parte 1, parte 2 e parte 3.
Nesta terceira parte, o foco será a comunicação entre os membros da equipe, e como fazer com que todas as pessoas envolvidas no projeto tenham acesso a informações sobre o projeto e discussões. Confiram também a parte 1 e a parte 2 desta série de posts.
Na parte 1 falei sobre a importancia do armazenamento de arquivos em locais que todos os membros da equipe possam acessá-los, e indiquei o serviço gratuito do DropBox. Nesta segunda parte falerei sobre serviços online gratuitos para armazenamento de código-fonte e controle de versão.