O comando git alias é um recurso muito poderoso do git que permite customizar comandos e ganhar tempo combinando uma sequencia de operações. Desde que aprendi a usar o git alias há alguns anos não consigo trabalhar sem algumas combinações de comandos que uso diáriamente.
O game designer e fundador da Rogue Snail, Mark Venturelli, apresentou uma brilhante palestra no Big Festival 2022 sobre sua visão para o futuro do game design e da indústria de games.
Uma forma interessante de exibir uma mensagem de boas vindas ou informações sobre o projeto ao ser carregado é exibir um conteúdo similar à um arquivo README que pode ser customizado e exibido na janela do inspector dentro do editor da Unity. Neste vídeo eu mostro como criar um ScriptableObject, alterar sua visualização utilizando um CustomEditor e, por fim, colocar o foco do projeto e do inspector neste arquivo ao carregar o projeto na Unity.
Neste vídeo demonstro como criar um botão na interaface da Unity, algumas customizações que podem ser aplicadas nele, e como executar um script a partir do evento OnClick. Além de um script, também mostro como executar métodos de outros objetos da Unity no OnClick.
Neste vídeo mostro um exemplo de como utilizar o design patter Object Pool para reutilizar game objects em situações onde várias cópias são necessárias, como tiros ou inimigos, porém utilizando este design pattern para garantir um bom uso de memória.
A Unity possui um sistema de build onde você pode exportar seu projeto para diferentes plataformas e otimizaçoes. Este sistema é um pouco limitado quando utilizado através da interface do Editor, porém ele possui uma excelente API que pode ser utilizada para criar sistemas de build bem flexíveis e robustos.
Quase um ano após seu anúncio a Unreal Engine 5 já está disponível para testes através do programa de Early Access da Epic Games. Na prática isso quer dizer que desenvolvedores podem começar a utilizar a nova versão da engine para estudar e desenvolver protótipos, porém ela não está pronta para ser utilizada em um jogo comercial no momento.
Há um tempo atrás escrevi este post sobre sites para baixar sprites e modelos de jogos. Por mais que seja legal utilizar artes dos nossos jogos favoritos, existem leis de copyright que não permitem que um jogo seja feito e comercializado com propriedade intelectual de outras empresas.
A SDL é uma biblioteca para desenvolvimento de jogos cross-platform com código aberto que existe desde 1998. Diversos jogos foram publicados utilizando SDL, como por exemplo, Half-Life 2, Left 4 Dead 2, Dying Light, Factorio, FTL, entre muitos outros. Sua linguagem de programação principal é C e C++, porém existem alguns bindings que permitem programar em outras linguagens como C#, Go, Lua, Rust e Python. Por ser "apenas" uma biblioteca, não possui uma interface gráfica como a Unity ou Unreal. Neste post vou demonstrar o passo a passo para criar um projeto utilizando o Visual Studio no Windows.
Existem algumas estruturas possíveis para implementar um plugin Android na Unity. Quando utilizamos um plugin desenvolvido por terceiros é comum que a sua distribuição seja através de um arquivo AAR, que é uma biblioteca java para Android, junto com alguns scripts em C# para sua utilização. Esta é a opção mais simples, pois a Unity já reconhece o arquivo AAR como uma biblioteca Android e cuida do resto na compilação. Também é possível utilizar um arquivo JAR, mas não é um formato muito utilizado hoje em dia para desenvolvimento com Android, e até exige um pouco mais de configuração para ser utilizado na Unity.