Um game nasce de uma idéia ou um conceito, que então é validado com um protótipo, para depois tornar-se em algo jogável. Porém, esse “algo jogável” pode ser tecnicamente perfeito e, mesmo assim, não agradar aos jogadores. Nesse caso, a culpa não é da equipe de desenvolvimento, e sim de quem pensou na sua idéia sem tratá-la como um produto.
O projeto do Code.org, chamado Hour of Code, ensina conceitos básicos de lógica de programação através de jogos simples baseados em Plants vs Zombies e Angry Birds.
Assim como em qualquer projeto, existem tarefas e elas necessitam de prioridade para você saber quais são mais importantes e urgentes. No desenvolvimento de um jogo, muitas vezes as tarefas podem ter dependência com outras áreas, como arte ou som, porém mesmo com dependências podemos definir prioridades nas tarefas.
O quarto e último livro da série americana Introdução ao Desenvolvimento de Games, publicado em português no Brasil pela editora Cengage Learning, trata a parte final da produção de um jogo, que envolve marketing, comercialização e direitos autorais.
Há pouco tempo o estúdio brasileiro Fire Horse levou o prêmio de melhor jogo no evento GDWC 2013. Entrei em contato com eles e toparam fazer está entrevista contando um pouco sobre a história do estúdio.
Esta é a primeira parte de uma conversa que tive com o Gilliard Lopes, que hoje é produtor da série FIFA na Electronic Arts Canada. Conheça como ele iniciou sua carreira no Brasil, sua passagem pela Hoplon, e sua saída do país para trabalhar em uma das séries de jogos mais famosas do mundo.
Você consegue pensar em várias mecânicas de gameplay diferentes? Conseguiria definir o conceito de mais de 200 diferentes? No site Squidi.net atualmente estão listadas 200 exemplos de mecânica de gameplay diferentes, que podem ser utilizadas livremente por qualquer pessoa. Seu objetivo é chegar em 300 conceitos diferentes.
Este vídeo mostra a vida de um QA (Quality Assurance, também chamado de Game Tester), o cara responsável por testar o jogo e garantir sua qualidade durante a produção do game.
Uma das coisas mais frustrantes para um jogador é fazer uma ação no jogo e não ter um feedback do próprio jogo informando se a ação foi realizada, ou se ele fez algo errado.