<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Livros · Game Developer</title><link>https://gamedeveloper.com.br/categories/livros/</link><description>Livros · Desenvolvimento de jogos por Bruno Cicanci</description><generator>Hugo</generator><language>pt-BR</language><copyright>© 2009–2026 Game Developer por Bruno Cicanci. Todos os direitos reservados.</copyright><lastBuildDate>Wed, 28 Sep 2016 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://gamedeveloper.com.br/categories/livros/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Desenvolvendo Jogos Mobile com HTML5</title><link>https://gamedeveloper.com.br/desenvolvendo-jogos-mobile-com-html5/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/desenvolvendo-jogos-mobile-com-html5/</guid><pubDate>Wed, 28 Sep 2016 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Neste livro, publicado pela Editora Novatec, o autor Luiz Fernando Estevarengo ensina conceitos básicos de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis utilizando os frameworks Phaser, Intel XDK e Cordova/Phonegap.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Neste livro, publicado pela &lt;a href="https://novatec.com.br/livros/jogos-mobile-html5/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Editora Novatec&lt;/a&gt;, o autor &lt;a href="https://novatec.com.br/autores/luizfernandoestevarengo/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Luiz Fernando Estevarengo&lt;/a&gt; ensina conceitos básicos de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis utilizando os frameworks &lt;a href="http://phaser.io/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Phaser&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://software.intel.com/en-us/intel-xdk" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Intel XDK&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://phonegap.com/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Cordova/Phonegap&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O livro é bem direito ao ponto: explica como baixar e configurar os frameworks utilizados; explica o básico de HTML e CSS; apresenta um bom resumo sobre JavaScript; desenvolve três jogos diferentes (Frogger, Plataforma e Top Down); explica como publicar o jogo nas lojas Google Play, App Store e Windows Store. Esta organização dividiu muito bem o livro e o torna fácil de consultar a procura de alguma informação, e torna a leitura bem prática.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/09/livro-html5.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;Os exemplos de jogos escolhidos foram ótimos. No primeiro jogo desenvolvido, similar ao Frogger, muitos conceitos básicos são ensinados para que o leitor possa desenvolver o jogo. Não é uma explicação teórica e profunda, mas é o básico para entender como funciona o game loop e máquinas de estado, por exemplo. O segundo jogo é de plataforma, similar ao Super Mario Bros, e parte do princípio que o leitor entendeu bem os conceitos do capítulo anterior e introduz novidades (por isso é importante fazer o projeto junto, para não ter dúvidas no próximo capítulo). O terceiro e último jogo é um top down, similar a um Zelda ou Final Fantasy do SNES, mais conceitos são apresentados para a conclusão deste projeto.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Pelos capítulos são apresentados o básico de detecção de colisão, som, utilização de sprites, animações, inputs, e outras coisas básicas para começar a desenvolver um jogo. Com certeza ao final do livro (se o leitor fizer os projetos) é possível ter uma boa noção para começar o seu próprio projeto e aprender mais sobre desenvolvimento de jogos. No final do livro tem um bom resumo de como exportar e publicar seu jogo nas principais lojas de aplicativos e jogos mobile.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Este livro é ótimo para quem tem noção de HTML/CSS/JavaScript e quer começar a desenvolver jogos. Mesmo quem não tem noção nenhuma de programação, e está disposta a aprender, vai gostar de ler este livro. Porém, se você já tem um conhecimento de programação, ou mesmo desenvolvimento de jogos, este livro pode ser básico demais. O código fonte dos projetos estão no &lt;a href="https://github.com/zendrael/mobile_html5_games_phaser_xdk" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;GitHub&lt;/a&gt; do autor.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Na minha opinião sobre a tecnologia, HTML5 não serve para fazer jogos mobile, como &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/html5-nao-serve-para-fazer-jogos-mobile/" &gt;expliquei neste post&lt;/a&gt;. É uma ótima tecnologia para aprender e fazer os primeiros jogos, mas projetos maiores serão melhores atendidos por tecnologias como &lt;a href="https://unity3d.com/pt/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Unity&lt;/a&gt; ou &lt;a href="https://www.unrealengine.com/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Unreal&lt;/a&gt;, entre outras. Não é uma crítica ao livro (que é muito bom para iniciantes), mas sim a tecnologia que é limitada para dispositivos móveis.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado a &lt;a href="http://novatec.com.br" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Editora Novatec&lt;/a&gt; por me enviar este livro para fazer esta review. Você pode comprar &lt;a href="http://novatec.com.br/livros/jogos-mobile-html5/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;este livro&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://novatec.com.br/lista.php?id=14" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;outros sobre desenvolvimento de jogos&lt;/a&gt; no site da Novatec, e utilize o código GAMEDEVELOPER para ter desconto na compra!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/09/capa-livro-html5.webp" medium="image"/></item><item><title>Aprenda a Programar com Minecraft</title><link>https://gamedeveloper.com.br/programar-com-minecraft/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/programar-com-minecraft/</guid><pubDate>Wed, 13 Jul 2016 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Minecraft conseguiu criar uma cultura e se tornou muito mais do que apenas um jogo, hoje é usado até na educação de crianças, como pode ser visto no documentário Minecraft: The Story of Mojang. Hoje é possível até aprender a programar usando o jogo, e é isso que o livro Aprenda a Programar com Minecraft do Craig Richardson faz de uma maneira incrivelmente didática.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href="https://minecraft.net/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Minecraft&lt;/a&gt; conseguiu criar uma cultura e se tornou muito mais do que apenas um jogo, hoje é usado até na educação de crianças, como pode ser visto no documentário Minecraft: The Story of Mojang. Hoje é possível até aprender a programar usando o jogo, e é isso que o livro &lt;a href="http://novatec.com.br/livros/aprenda-programar-minecraft/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Aprenda a Programar com Minecraft&lt;/a&gt; do &lt;a href="https://www.nostarch.com/programwithminecraft" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Craig Richardson&lt;/a&gt; faz de uma maneira incrivelmente didática.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Este livro, lançado no Brasil pela editora &lt;a href="http://novatec.com.br/livros/aprenda-programar-minecraft/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Novatec&lt;/a&gt;, ensina lógica de programação utilizando a linguagem Python e usado o jogo Minecraft como ferramenta para exibir os resultados. Ou seja, após cada lição, é possível modificar e testar o que foi ensinado no jogo Minecraft para criar estruturas, blocos, itens, entre outras coisas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/07/livro-minecraft-1.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;Todas as lições no livro possuem imagens do jogo para mostrar como é o resultado esperado, o que ajuda bastante. Ao invés de aprender a programar em Python utilizando o terminal ou prompt de comando, tudo que é programado pode ser visto no jogo, seja em formato visual (blocos, por exemplo) ou em mensagens de texto na tela do jogo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O autor já trabalhou na &lt;a href="https://www.raspberrypi.org/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Fundação Raspberry Pi&lt;/a&gt;, por isso além de Windows e Mac também é possível seguir o livro utilizando Raspberry Pi. O capítulo inicial do livro ensina a configurar o ambiente de desenvolvimento, inclusive com o Minecraft API e Minecraft Server.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O livro cobre todo básico de programação com Python: variáveis, strings, condicionais, loops, funções, operações básicas de matemática e lógica, estruturas de dados como lista e dicionário, e como salvar o progresso ou estado do jogo em arquivos de texto. Por fim um ótimo capítulo, porém básico, sobre orientação a objetivos com Python, tudo para deixar o leitor com uma vontade de continuar aprendendo a programar e testar seus programas no Minecraft.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/07/livro-minecraft-3.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;Este livro é incrível para quem quer aprender a programar, e o uso do Minecraft é um grande diferencial para incentivar até mesmo crianças e adolescentes a entrarem para o lado negro da força e se tornarem programadores. Dependendo da idade provavelmente é necessário o acompanhamento de um adulto, pelo menos para configurar o computador e fazer os primeiros exercícios, mas depois acho que é possível continuar sozinho.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Após terminar este livro se você quiser continuar estudando desenvolvimento de jogos com Python, com certeza o próximo livro que eu indico é o &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/introducao-jogos-python-pygame/" &gt;Introdução ao Desenvolvimento de Jogos em Python com PyGame&lt;/a&gt;. Assim você terá toda base necessária para programar jogos em Python, ou pelo menos criar mods mais complexos para Minecraft. É claro que existem diversos livros sobre Python, mas acredito que estes dois são suficientes para iniciar tanto na programação em Python quanto desenvolvimento de jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado a editora Novatec por me enviar este livro. Este livro pode ser adquirido pelo site da &lt;a href="http://novatec.com.br/livros/aprenda-programar-minecraft/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Novatec&lt;/a&gt; ou em praticamente qualquer livraria. Recomendo também dar uma olhada no site do autor, &lt;a href="https://www.nostarch.com/programwithminecraft" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Craig Richardson&lt;/a&gt;, pois tem bastante conteúdo adicional para o livro disponível lá (em Inglês).&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/07/livro-minecraft-capa.webp" medium="image"/></item><item><title>Livros para desenvolver jogos - atualizado!</title><link>https://gamedeveloper.com.br/livros-gamedev/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/livros-gamedev/</guid><pubDate>Wed, 29 Jun 2016 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Fazem quase 7 anos que escrevi este post com uma lista de livros para desenvolvimento de jogos. Naquela época a lista foi baseada em duas coisas: o conteúdo da pós-graduação que eu estava cursando e o que estava disponível no momento. Felizmente, 7 anos depois, muitos livros novos surgiram e alguns foram traduzidos e lançados no Brasil, inclusive fiz review de grande parte deles.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Fazem quase 7 anos que escrevi este &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/livros-de-desenvolvimento-de-jogos/" &gt;post&lt;/a&gt; com uma lista de livros para desenvolvimento de jogos. Naquela época a lista foi baseada em duas coisas: o conteúdo da pós-graduação que eu estava cursando e o que estava disponível no momento. Felizmente, 7 anos depois, muitos livros novos surgiram e alguns foram traduzidos e lançados no Brasil, inclusive fiz &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/categories/livros/" &gt;review&lt;/a&gt; de grande parte deles.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Não foi só isso que mudou. 7 anos atrás eu ainda não trabalhava com jogos e este blog estava começando, tinha apenas 4 meses de existência e uns 5 posts. Estava na hora de escrever um novo post atualizado com sugestões de livros. Sempre que me perguntam por e-mail ou realizo palestras costumo sugerir a lista abaixo, que na minha opinião muitos são leituras obrigatórias para todo desenvolvedor de jogos. Clique nas imagens para conferir mais detalhes dos livros.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://amzn.com/B00P5URD96" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/gpp.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://amzn.com/0321940156" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/gpat.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://amzn.com/1556220782" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/gameai.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://amzn.com/1449392512" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/physics.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://amzn.com/0321618521" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/scrum.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://amzn.com/1482217163" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/gdw3.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="http://loja.grupoa.com.br/livros/serie-microsoft/code-complete/8536305045" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/codecomplete.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.blucher.com.br/livro/detalhes/level-up-817" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/levelup.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="http://loja.grupoa.com.br/livros/gerenciamento-de-projetos/manual-de-producao-de-jogos-digitais/9788540701830" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/producao.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="http://novatec.com.br/livros/jogos2/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/gamedev2.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Apesar de serem muitos livros, foi difícil deixar alguns de fora desta lista. Provavelmente irei fazer outro lista em um post futuro com mais livros. Comparada com a lista do meu post de 7 anos atrás apenas dois livros permanecera: Game Design Workshop, que ganhou uma nova edição, e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos, que está novamente esgotado. Os últimos quatro livros da lista são em português e estão disponíveis no Brasil, confira as reviews do livro &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/level-up-game-design/" &gt;Level Up!&lt;/a&gt; e do livro &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/manual-de-producao-de-jogos-digitais/" &gt;Produção de Jogos Digitais&lt;/a&gt;, os demais estão disponíveis apenas em inglês.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Neste &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/como-ser-um-programador-de-jogos-livros/" &gt;post&lt;/a&gt; existem mais sugestões de livros em português lançados no Brasil, porém eu recomendo dar uma olhada nos livros em &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/como-ser-um-programador-de-jogos-pre-requisitos/" &gt;inglês&lt;/a&gt; também. Nesta lista selecionei 10 livros que são bem abrangentes em seus assuntos, porém na próxima lista os livros serão mais específicos para um determinado assunto, como matemática para jogos, game design de jogos de tabuleiro, efeitos sonoros, entre outros.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/06/capa-livros.webp" medium="image"/></item><item><title>A Lógica do Jogo</title><link>https://gamedeveloper.com.br/a-logica-do-jogo/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/a-logica-do-jogo/</guid><pubDate>Wed, 06 Apr 2016 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>O livro "A Lógica do Jogo - Recriando clássicos da história dos videogames", escrito por Marcus Becker e publicado pela editora Casa do Código, é um ótimo guia para aprender a programar jogos clássicos como Tetris, Space Invaders, Asteroids, Pong, Pac-Man, entre outros, utilizando Java.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;O livro &amp;quot;A Lógica do Jogo - Recriando clássicos da história dos videogames&amp;quot;, escrito por &lt;a href="https://github.com/marcusbecker" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Marcus Becker&lt;/a&gt; e publicado pela editora &lt;a href="https://www.casadocodigo.com.br/products/livro-logica-jogo" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Casa do Código&lt;/a&gt;, é um ótimo guia para aprender a programar jogos clássicos como Tetris, Space Invaders, Asteroids, Pong, Pac-Man, entre outros, utilizando Java.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Neste livro o autor apresenta como programar a mecânica de cada um destes jogos clássicos, o que pode ser usado como base para desenvolver muitos outros jogos. Eu gostei da maneira que o Marcus abordou o tema, pois é muito legal aprender a programar jogos clássicos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Praticamente qualquer curso ou tutorial para iniciantes começa apresentando alguns desses jogos antes de começar a fazer algo mais avançado. Além disso, é um ótimo exercícios tentar recriar algum jogo clássico, pois a arte é fácil de encontrar (quando necessária) e você sempre acaba aprendendo algo novo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/04/livro-inteiro.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;Os capítulos inicial do livro são uma introdução de como fazer algumas coisas básicas como Java. Nos demais capítulos, e até o final do livro, os jogos clássicos mencionados aqui são apresentados. Em cada capítulo algo é adicionado à um exercício que é construir um jogo chamado Nave Quebrada durante o livro.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O livro é uma ótima leitura para aprender sobre a mecânica destes jogos clássicos, mas vai exigir um conhecimento prévio de Java para aproveitar ao máximo cada código apresentado. Os projetos do livro estão disponíveis no &lt;a href="https://github.com/logicadojogo" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;GitHub&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Minha única crítica ao livro é o uso da linguagem Java. Apesar de Java ser uma ótima linguagem para aprender a programar (eu aprendi com Java), atualmente ela não é uma das mais utilizadas para se desenvolver jogos. Na minha opinião teria sido melhor escolher uma linguagem ou até mesmo uma game engine que fosse mais adequada a realidade da indústria.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/04/livro-kindle.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;O livro está disponível em versão física e digital pelo site da &lt;a href="https://www.casadocodigo.com.br/products/livro-logica-jogo" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Casa do Código&lt;/a&gt;. Gostei da opção de enviar o livro digital direto para o meu Kindle, onde li o livro inteiro. Apesar de ficar um pouco ruim para ver código nele, o livro estava muito bem formatado para ele. Obrigado ao Marcus Becker por me enviar uma cópia digital da sua obra!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/04/livro-capa2.webp" medium="image"/></item><item><title>Introdução ao Desenvolvimento de Jogos em Python com PyGame</title><link>https://gamedeveloper.com.br/introducao-jogos-python-pygame/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/introducao-jogos-python-pygame/</guid><pubDate>Wed, 06 Jan 2016 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>A Editora Novatec trouxe para o Brasil um excelente livro de Harrison Kinsley e Will McGugan: Introdução ao Desenvolvimento de Jogos em Python com PyGame. Este é um livro recheado de surpresas até mesmo para desenvolvedores que já conhecem Python.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;A &lt;a href="http://www.novatec.com.br/livros/intropygame/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Editora Novatec&lt;/a&gt; trouxe para o Brasil um excelente livro de &lt;a href="https://pythonprogramming.net/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Harrison Kinsley&lt;/a&gt; e &lt;a href="https://www.willmcgugan.com/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Will McGugan&lt;/a&gt;: Introdução ao Desenvolvimento de Jogos em Python com PyGame. Este é um livro recheado de surpresas até mesmo para desenvolvedores que já conhecem Python.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Com pouco mais do que 350 páginas, este livro consegue ser uma introdução perfeita ao assunto, rápido e fácil de ler. Se você não sabe &lt;a href="https://www.python.org/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Python&lt;/a&gt; não tem problemas, os dois primeiros capítulos tem o objetivo de ensinar a programar e configurar tudo que é necessário para os exemplos do livro. No terceiro capítulo há uma pequena introdução ao &lt;a href="http://pygame.org/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;PyGame&lt;/a&gt;, explicando diversas funcionalidades básicas deste framework. E a partir do capítulo 4 a diversão começa!&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt="Introdução ao Desenvolvimento de Jogos em Python com PyGame"&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/01/livro-pygame2-768x1024.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;Tudo que é necessário para se criar um jogo utilizando o PyGame é apresentado: como desenhar na tela, pegar input do jogador, mover objetos, efeitos sonoros, e até um pouco de inteligência artificial. Mas o que realmente chama a atenção para este livro são os capítulos finais.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;De uma maneira muito didática, os autores apresentam como criar jogos utilizando OpenGL dentro do PyGame. Por ser algo relativamente avançado para iniciantes, boa parte do livro é dedicada a este assunto. Iluminação, câmera, modelos 3D, skyboxes, fog, texturas, entre muitas outras coisas são apresentadas, e até uma pequena introdução ao OpenGL. Acredito que das coisas mais comuns ficou de fora apenas um pouco sobre animação e shaders, mas o conteúdo é tanto que não da para reclamar disso em um livro introdutório.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Por fim os autores ensinam como empacotar o seu jogo para publicá-lo ou pelo menos enviar para seus amigos jogarem. Pode parecer simples, mas é algo não trivial para iniciantes e muitos autores esquecem deste detalhe.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Até antes de ler este livro meu único contato com Python foi criar scripts para automatizar build de jogos, porém o PyGame abriu minha mente para tentar fazer mais coisas com Python. É uma linguagem de programação incrível e que vale a pena estudar.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado a &lt;a href="http://novatec.com.br/" title="Novatec" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Editora Novatec&lt;/a&gt; por me enviar este livro para fazer esta review. Você pode comprar &lt;a href="http://www.novatec.com.br/livros/intropygame/" title="Livro Android" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;este livro&lt;/a&gt; e outros no site da Novatec, e utilize o código &lt;strong&gt;GAMEDEVELOPER&lt;/strong&gt; para ter desconto na compra!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2016/01/livro-pygame-capa.webp" medium="image"/></item><item><title>Manual de Produção de Jogos Digitais</title><link>https://gamedeveloper.com.br/manual-de-producao-de-jogos-digitais/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/manual-de-producao-de-jogos-digitais/</guid><pubDate>Tue, 29 Dec 2015 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Existem alguns livros que são tão únicos na abordagem de seus assuntos que se tornam referência e sempre são recomendados para quem tem interesse de estudar seu assunto específico. Isto acontece com este livro que, como o próprio título diz, é um manual para produção de jogos digitais.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Existem alguns livros que são tão únicos na abordagem de seus assuntos que se tornam referência e sempre são recomendados para quem tem interesse de estudar seu assunto específico. Isto acontece com este livro que, como o próprio título diz, é um &lt;a href="http://www.grupoa.com.br/livros/gerenciamento-de-projetos/manual-de-producao-de-jogos-digitais/9788540701830" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;manual para produção de jogos digitais&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;A autora Heather Maxwell Chandler trabalha com produção de jogos desde 1996 e já passou por empresas como Ubisoft, Activision e Electronic Arts. Embora o livro tenha sido escrito visando projetos de jogos em equipes, muita coisa nele vai ser bem útil para desenvolvedores independente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O primeiro capítulo é um belo resumo das 4 principais fases da criação de um jogo: Pré-Produção, Produção, Testes e Pós-Produção. Todos os demais capítulos vão detalhar bem cada uma dessas fases do ciclo de produção, explicar tudo que é recomendável ter ou fazer em cada uma elas, mas isso não significa que tudo deve ser seguido a risca. No capítulo 2 são apresentados praticamente todos papéis possíveis na produção de um jogo, e o capítulo 3 fala rapidamente sobre métodos para gerenciar um projeto.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/09/manua_producao_cover.webp" &gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt="Manual de Produção de Jogos Digitais"&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/09/manua_producao_cover-768x1024.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;A parte II e III do livro eu tenho quase certeza de que este é o único livro que deve abordar este assunto na indústria de jogos. Detalhes sobre a parte legal de um projeto, como licenças e contratos, são apresentados para deixar claro como proteger seu projeto. Além disso, existe um capítulo inteiro sobre como deve ser o relacionamento entre o desenvolvedor e uma publisher de jogos, algo bem raro de se encontrar por ai, principalmente do ponto de vista de uma produtora de jogos. Na parte III o foco é a gestão das pessoas, desde como contratar e manter talentos na equipe, até como ter uma comunicação eficaz com o time.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Na parte IV o foco é a produção técnica, e assuntos como música, voiceover, captura de movimentos, jogos online, marketing e relações públicas são abordados. É interessante que grande parte destes assunto possuem poucos livros sobre eles. Imagino que de maneira proposital assuntos como física e inteligência artificial foram deixados de lado aqui porque existem muitos livros sobre eles.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O restante do livro tem um foco maior no papel do produtor e são apresentados em detalhes os assuntos Pré-Produção, Produção, Testes e Pós-Produção. São tantas coisas legais como testes com usuários, postmortem, localização, classificação de jogos, análise SWOT, entre muitos outros tópicos, que este texto ficaria do tamanho do livro para falar de tanto conteúdo de qualidade apresentado.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Em resumo, este é um livro obrigatório para qualquer pessoa que quer trabalhar com jogos, não importante se é um desenvolvedor independente ou não. Este livro serve para programadores, artistas, designers, músicos e, é claro, produtores.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado a editora &lt;a href="http://www.grupoa.com.br/livros/gerenciamento-de-projetos/manual-de-producao-de-jogos-digitais/9788540701830" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Bookman&lt;/a&gt; por me enviar está cópia para fazer esta review! Você pode comprar este livro no site da editora ou em outras livrarias virtuais.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/09/manual_producao.webp" medium="image"/></item><item><title>Desenvolvimento para iPhone e iPad</title><link>https://gamedeveloper.com.br/desenvolvimento-para-iphone-e-ipad/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/desenvolvimento-para-iphone-e-ipad/</guid><pubDate>Wed, 16 Sep 2015 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Há alguns meses atrás tive a oportunidade de fazer a review de um livro muito bom de desenvolvimento para Android. Muitos me perguntaram qual seria o livro equivalente de desenvolvimento para iOS, e a resposta está neste post.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Há alguns meses atrás tive a oportunidade de fazer a &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/dominando-o-android-do-basico-ao-avancado/" &gt;review&lt;/a&gt; de um livro muito bom de desenvolvimento para Android. Muitos me perguntaram qual seria o livro equivalente de desenvolvimento para iOS, e a resposta está neste post.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.novatec.com.br/livros/iphoneeipad3ed/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Desenvolvimento para iPhone e iPad&lt;/a&gt; do &lt;a href="http://www.novatec.com.br/autores/ricardolecheta/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Ricardo Lacheta&lt;/a&gt;, publicado pela editora &lt;a href="http://www.novatec.com.br" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Novatec&lt;/a&gt;, está na sua terceira edição e foi atualizado para o iOS 8. Com 21 capítulos e mais de 600 páginas, este livro é uma ótima referência para quem já conhece desenvolvimento para iOS e um recurso ainda melhor para quem quer aprender.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Um dos capítulos mais legais do livro é sobre a linguagem &lt;a href="https://developer.apple.com/swift/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Swift&lt;/a&gt;, que foi lançada pela Apple há 2 anos e possui um SDK próprio para desenvolvimento de jogos. Apesar de ser um livro que foca na programação em Objective-C, este capítulo é suficiente para te fazer querer aprender mais sobre Swift. Existe um capítulo que fala do &lt;a href="https://developer.apple.com/spritekit/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;SpriteKit&lt;/a&gt;, porém é bem curto por não ser o foco do livro.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/09/ios_book_cover.webp" &gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt="Desenvolvendo para iPhone e iPad"&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/09/ios_book_cover-768x1024.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Além dos capítulos que são normais em livros que ensinam a desenvolver aplicativos para iOS, como criação de views, layout, utilizar recursos do aparelho, configuração de projeto, entre muitos outros, alguns me chamam a atenção por serem diferentes. Existe um capítulo dedicado ao iPad, e poucos livros dão esta importância a diferença entre ele e o iPhone. Não é apenas uma tela maior, existem muitos conceitos de layout para apps que são diferentes, e muitas destas coisas são explicadas neste capítulo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Apesar de boa parte do livro ser visual, existe um capítulo em especial que deveria ser obrigatório para todo desenvolvedor que programa em Objective-C, como usar o seu gerenciamento de memória. Além de ter várias dicas legais de como evitar problemas comuns e boas práticas de programação, ele ensina como desligar o ARC para fazer seu próprio gerenciamento da memória (muito usado em aplicativos que exigem boas performances, como jogos).&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Para finalizar, queria também mencionar outro capítulo muito útil, que também me chamou a atenção do livro de Android, que é sobre integração com back-end usando XML e JSON. Isto é algo bem comum, e fico feliz de ver livros explicando como fazer de forma bem direta e prática.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Se você já desenvolve para iOS, ou quer aprender, este é o livro ideal para você. Junto com o livro de Android que mencionei no início do post, eles formam uma dupla essencial para desenvolvimento mobile.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado a &lt;a href="http://novatec.com.br/" title="Novatec" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Editora Novatec&lt;/a&gt; por me enviar este livro para fazer esta review. Você pode comprar &lt;a href="http://www.novatec.com.br/livros/iphoneeipad3ed/" title="Livro Android" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;este livro&lt;/a&gt; e outros no site da Novatec, utilize o código &lt;strong&gt;GAMEDEVELOPER&lt;/strong&gt; para ter desconto na compra!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/09/ios_book.webp" medium="image"/></item><item><title>Dominando o Android: do básico ao avançado</title><link>https://gamedeveloper.com.br/dominando-o-android-do-basico-ao-avancado/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/dominando-o-android-do-basico-ao-avancado/</guid><pubDate>Sun, 31 May 2015 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Este livro escrito pelo Nelson Glauber tem praticamente tudo que você precisa para desenvolver jogos e apps para Android. Em quase 800 páginas divididas em 26 capítulos, o autor descreve desde conceitos básicos até como desenvolver para Android Wear.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Este livro escrito pelo &lt;a href="http://www.nglauber.com.br/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Nelson Glauber&lt;/a&gt; tem praticamente tudo que você precisa para desenvolver jogos e apps para &lt;a href="http://developer.android.com" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Android&lt;/a&gt;. Em quase 800 páginas divididas em 26 capítulos, o autor descreve desde conceitos básicos até como desenvolver para  Android Wear.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Eu fiquei impressionado pelo tamanho do livro e pela qualidade do seu conteúdo e muito feliz em saber que foi escrito por um brasileiro nomeado o primeiro Developer Expert de Android na América Latina pelo Google. É muito bom ter um material escrito por quem entende do assunto!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Há um tempo eu fiz uma review do livro &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/programacao-de-jogos-android/" &gt;Programação de Jogos Android&lt;/a&gt;, e por mais que ele seja bom e focado em jogos eu senti que faltou algo. E tudo que faltou naquele livro, tem de sobra neste . Embora o foco não seja jogos, neste livro tem realmente tudo que é necessário para dominar o desenvolvimento para Android.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Neste livro tem muitas coisas que outros livros abordam, como conceitos básicos, Activity e Intents, Layout, Componentes, Action Bar, Fragments, Notificação, Mapas, Sensores, Multimídia, e muitas outras coisas legais. Mas o que realmente me chamou a atenção foram capítulos difíceis de se encontrar por ai.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/05/dominando-android.webp" &gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt="Dominando o Android"&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/05/dominando-android.webp"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Os primeiros capítulos que me chamaram a atenção fora dois dedicados a Acesso à Web, onde o autor explica como fazer uma integração do Android com um backend através de arquivos JSON e as melhores práticas para se fazer isso. Na segunda parte desde capítulo o autor mostrar como criar uma aplicação REST simples em PHP, e novamente apresenta diversos conceitos importantes para que isto seja feito da melhor maneira.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Só os dois capítulos que mencionei acima já valem o livro todo, mas existem mais coisas interessantes. Existe um capítulo muito bom explicando como configurar o Gradle no Android Studio (algo que já apanhei muito pra fazer) e quais são os benefícios para o seu projeto em utilizá-lo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Outros dois capítulos perto do final são dedicados ao &lt;a href="http://www.android.com/wear/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Android Wear&lt;/a&gt;, a tecnologia do Google para conectar smartphone e smartwatch. Isto é algo relativamente novo em livros, e neste novamente é apresentado com a mesma qualidade do resto do livro.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Para terminar o livro com chave de ouro, o autor dedica um capítulo inteiro ao novo &lt;a href="http://www.google.com.br/design/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Material Design&lt;/a&gt; introduzido no Android Lollipop, explicando desde o que mudou em termos de design e até como utilizar as novas transições do Android.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O Android é um sistema operacional que nunca para de evoluir. Eu lembro de quando comecei a trabalhar com o Android 1.6 na Glu em 2010, e como hoje é praticamente outro sistema. Sem dúvidas foi muito importante na minha carreira aprender mais sobre o Android (assim como sobre o iOS e Windows Phone). Mesmo que meu foco sempre foi jogos, conhecer esses detalhes geralmente mais utilizados em aplicativos fez toda diferença.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado a &lt;a href="http://novatec.com.br/" title="Novatec" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Editora Novatec&lt;/a&gt; por me enviar este livro para fazer esta review. Você pode comprar &lt;a href="http://www.novateceditora.com.br/livros/dominandoandroid/" title="Livro Android" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;este livro&lt;/a&gt; e outros no site da Novatec, utilize o código &lt;strong&gt;GAMEDEVELOPER&lt;/strong&gt; para ter desconto na compra!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/05/dominando-android-capa.webp" medium="image"/></item><item><title>Introdução ao GitHub: um guia que não é técnico</title><link>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-github-guia-nao-tecnico/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-github-guia-nao-tecnico/</guid><pubDate>Mon, 09 Mar 2015 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>A editora Novatec lançou trouxe para o Brasil o livro Introdução ao GitHub: um guia que não é técnico. Os autores Peter Bell e Brent Beer, ambos instrutores da equipe de treinamento do GitHub, dão uma introdução ao serviço e mostram todas as suas features.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;A editora Novatec lançou trouxe para o Brasil o livro Introdução ao GitHub: um guia que não é técnico. Os autores Peter Bell e Brent Beer, ambos instrutores da equipe de treinamento do GitHub, dão uma introdução ao serviço e mostram todas as suas features.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O &lt;a href="https://github.com" title="GitHub" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;GitHub&lt;/a&gt; é muito mais do que apenas um repositório Git, ele também é uma plataforma criada para desenvolvimento colaborativo, ou seja, tudo nele é voltado para facilitar a vida de quem trabalha em equipes.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Eu conheço o GitHub desde 2011, e já usei por meses em uma empresa que trabalhei, porém mesmo assim este livro me ensinou coisas novas. Eu via o GitHub como um repositório &lt;a href="http://git-scm.com/" title="GIT" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;GIT&lt;/a&gt; que, ao contrário do seu concorrente &lt;a href="http://bitbucket.org/" title="BitBucket" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;BitBucket&lt;/a&gt;, precisava pagar para ter repositórios privados, porém após ler este livro eu comecei a entender melhor seu potêncial.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muitas coisas no GitHub (muitas mesmo!) são focadas para o desenvolvimento em equipe, por isso se você só usa ele como um repositório para guardar seus projetos (eu faço isso no BitBucket), realmente não existem muitas vantagens. Porém, quando começamos a usar as ferramentas disponíveis nele, e explicadas neste livro, tudo muda.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O gráficos explicados no capítulo 2 são incríveis para quem é gerente de projeto ou líder de equipe, pois mostram claramente a evolução do projeto baseado nos commits e não em um quadro de tarefas. As vezes ficamos na mesma tarefa a semana a sprint inteira, porém isso não quer dizer que nenhum trabalho é realizado, e estes gráficos ajudam neste ponto.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O capítulo 4 explica como funciona a colaboração no GitHub, e sem dúvidas foi o capítulo que mais me chamou a atenção e me ensinou coisas novas. Eu ainda prefiro o BitBucket para guardar meus projetos, por ser gratuito para repositórios privados, porém o GitHub sem dúvidas é uma ótima opção para equipes.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Outra característica bem legal do GitHub, que não está no livro mas eu sou fã, é a facilidade de achar código-fonte de projetos para estudar. &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/como-ser-um-programador-de-jogos-codigos-opensource/" title="Open-source"&gt;Neste post&lt;/a&gt; você pode ver alguns links de projetos de jogos open-source para estudar.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado a &lt;a href="http://novatec.com.br/" title="Novatec" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Editora Novatec&lt;/a&gt; por me enviar este livro para fazer esta review. Você pode comprar &lt;a href="http://www.novatec.com.br/livros/introgithub/" title="GitHub" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;este livro&lt;/a&gt; e outros no site da Novatec, e utilize o código &lt;strong&gt;GAMEDEVELOPER&lt;/strong&gt; para ter desconto na compra!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/03/2015-03-07-11.24.50-e1435691540515.webp" medium="image"/></item><item><title>Programação de Jogos Android</title><link>https://gamedeveloper.com.br/programacao-de-jogos-android/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/programacao-de-jogos-android/</guid><pubDate>Tue, 30 Dec 2014 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Este livro do Edgard Damiani, com quase 700 páginas, é provavelmente o maior já escrito por um autor brasileiro sobre desenvolvimento de jogos. Ele explica conceitos fundamentais de programação de games ensinando, ao mesmo tempo, a criar sua própria game engine (na verdade um framework) para Android. Porém, usando a linguagem Java.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Este livro do Edgard Damiani, com quase 700 páginas, é provavelmente o maior já escrito por um autor brasileiro sobre desenvolvimento de jogos. Ele explica conceitos fundamentais de programação de games ensinando, ao mesmo tempo, a criar sua própria game engine (na verdade um framework) para Android. Porém, usando a linguagem Java.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Um dos maiores pontos positivos deste livro, que me impressionou desde a primeira página, é sua organização. Tudo está em uma ordem perfeita, explicando desde como usar a IDE do Eclipse, passando pelos conceitos de programação de jogos, game engines (na verdade um framework), e por fim como publicar seu jogo no Google Play. Como o autor é acadêmico, tudo no livro é muito didático.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Alguns capítulos merecem destaque, como o 20 – Música e efeito sonoros, e o 18 – Sprites. Em ambos muitas dicas legais são apresentadas, além do conceito de cada parte. O capítulo 7 – Loop de jogos e temporização também é interessante, e já falei um pouco sobre isso &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/programacao-de-jogos-main-loop/" title="Loop"&gt;neste post&lt;/a&gt;. Senti falta de um pouco mais sobre física, algo além do que foi apresentado no capítulo 12 – Detecção de colisão, e um pouco mais de coisas específicas do Android.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Mas, o que mais me chamou a atenção é que ele utilizou um jogo como projeto para explicar tudo, da criação do mesmo até a engine (na verdade um framework). E este jogo foi o PONG que, na minha opinião, é um jogo perfeito para ensinar qualquer pessoa a programar games. Eu até fiz &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/pong-html5-javascript/" title="PONG"&gt;este post&lt;/a&gt; há um tempo explicando como fazer um PONG com HTML5. Neste ponto, o livro acertou demais.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Porém, existem alguns problemas no livro. Na minha opinião, o maior erro do autor foi ensinar tudo isso usando Java. Eu até entendo por que ele escolheu esta linguagem: Java é muito bom para ensinar programação e também é a linguagem nativa do Android, porém eu não concordo com esta escolha. Hoje em dia, com tantos devices e plataformas diferentes, devemos sempre aprender algo que pode ser reutilizado. Fazer o jogo em Java permite apenas, e com muito trabalho, compilar para desktop. Enquanto que utilizando C++ você pode compilar seu projeto para praticamente qualquer coisa.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Outro ponto incorreto é que o livro não ensina a criar sua própria game engine (por isso adicionei o parênteses no texto), mas sim um framework. O framework que o autor ensina a construir usa como base recursos do Android, o que torna extremamente inflexível. No geral é um livro muito bom para aprender conceitos, porém é uma pena ser limitado a ensinar tudo com Java.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado a &lt;a href="http://novatec.com.br/" title="Novatec" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Editora Novatec&lt;/a&gt; por me enviar este livro para fazer esta review. Você pode comprar &lt;a href="http://novatec.com.br/livros/programacaojogosandroid/" title="Livro Android" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;este livro&lt;/a&gt; e outros no site da Novatec, utilize o código &lt;strong&gt;GAMEDEVELOPER&lt;/strong&gt; para ter desconto na compra!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2014/12/2014-12-31-19.32.32-e1435691585858.webp" medium="image"/></item><item><title>Livro sobre como fazer carreira em games</title><link>https://gamedeveloper.com.br/livro-sobre-como-fazer-carreira-em-games/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/livro-sobre-como-fazer-carreira-em-games/</guid><pubDate>Tue, 02 Sep 2014 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Raphael Dias, fundador do blog Produção de Jogos, lançou seu primeiro ebook chamado GAMEDEV – Fazendo carreira no mundo dos jogos digitais.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Raphael Dias, fundador do blog &lt;a href="http://producaodejogos.com" title="Produção de Jogos" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Produção de Jogos&lt;/a&gt;, lançou seu primeiro ebook chamado GAMEDEV – Fazendo carreira no mundo dos jogos digitais.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O ebook contém informações e descrições de áreas para fazer carreira com jogos e até informações de salários, porém baseados no mercado norte americano.  É uma leitura bem rápida, e ajuda a entender dúvidas iniciais sobre o que cada área faz para produzir um jogo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O livro é uma boa introdução ao assunto, porém senti falta de explorar mais, como outros livros fazem. Também faltaram as referências para confirmar muitos dados levantados pelo autor.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O livro acompanha uma lista de cursos de desenvolvimentos de jogos no Brasil e no exterior, e também uma lista de empresas brasileiras que desenvolvem jogos. Infelizmente, a lista está um pouco desatualizado, pois algumas empresas que estão lá fecharam, embora seus sites continuem ativos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Conheça mais sobre o livro &lt;a href="http://producaodejogos.com/gamedev/" title="Ebook" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;clicando aqui&lt;/a&gt;, e também veja como comprá-lo.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2014/09/livro_gamedev-e1435691644754.webp" medium="image"/></item><item><title>Introdução ao desenvolvimento de games, volume 4</title><link>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-4/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-4/</guid><pubDate>Tue, 08 Apr 2014 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>O quarto e último livro da série americana Introdução ao Desenvolvimento de Games, publicado em português no Brasil pela editora Cengage Learning, trata a parte final da produção de um jogo, que envolve marketing, comercialização e direitos autorais.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;O quarto e último livro da série americana Introdução ao Desenvolvimento de Games, publicado em português no Brasil pela editora Cengage Learning, trata a parte final da produção de um jogo, que envolve marketing, comercialização e direitos autorais.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O editor do livro, Steve Rabin, reuniu seu time de profissionais da indústria de jogos AAA para tratar de um assunto que muita gente não lida, mas que faz toda a diferença no sucesso de um jogo, que é a comercialização e a parte legal burocrática da propriedade intelectual.  Confira a review do &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games/" title="Volume 1"&gt;volume 1&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-2/" title="Volume 2"&gt;volume 2&lt;/a&gt; e do &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-volume-3/" title="Volume 3"&gt;volume 3&lt;/a&gt; que fiz no blog também.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Enquanto os demais livros da série focam no game design, programação e arte, este último apresenta resumidamente diversos tópicos interessantes e essenciais que buscam viabilizar o jogo, tratando-o como um produto que deve ser comercializado para gerar lucro e também deve ter sua propriedade intelectual protegida.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2014/04/volume4-768x1024.webp" title="Introdução ao desenvolvimento de games"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;A primeira parte do livro é &lt;strong&gt;obrigatória&lt;/strong&gt; para todo desenvolvedor &lt;strong&gt;antes&lt;/strong&gt; de começar a fazer um jogo, que é a organização da produção e o gerenciamento do projeto do game. Existe uma fase chamada pré-produção, e nela muitas coisas são documentadas, produzidas e testadas, como o documento de game design (GDD), o cronograma do projeto e a organização da equipe. Depois disso começamos a fase de produção, que é onde o jogo é criado de fato. Por fim, a fase de pós-produção, onde muitos detalhes são acertados antes e durante o lançamento do game.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Estas fases de produção são incrivelmente detalhadas no livro, e acredite que são muitas. Vale ressaltar dois detalhes: nem tudo que está no livro é válido para o Brasil; e pode parecer muita coisa mas lembre-se de que este livro foi escrito por veteranos da indústria que criaram jogos AAA, e não indies.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Eu conhecia um pouco dessa parte de produção, mas após este capítulo o livro me surpreendeu com um conteúdo inesperado. Existem capítulos que falam sobre o relacionamento do desenvolvedor com a publisher (ou editora, como foi traduzido), e até sobre a economia da indústria de games. São coisas muito interessantes para ler e conhecer, mesmo que você não use isto agora ajuda a entender que não basta fazer um jogo, para ele ser um sucesso existem diversos fatores e tarefas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O capítulo sobre marketing é outro destaque do livro, uma vez que nunca vi um livro focando em marketing para games. Se pra mim que sou programador foi bem legal de ler, tenho certeza de que alguém desta área que tem interesse em jogos vai gostar e aproveitar muito esta parte do livro.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Por fim, dois capítulos respondem as dúvidas mais comuns de um desenvolver sobre regulação de conteúdo no mundo e a lei e prática sobre conteúdo de propriedade intelectual (IP, em inglês). Eu sempre tive interesse em ler sobre isso, mas nunca fui atrás de um livro sobre o assunto, não sei dizer se existe um para games também. Porém, estes capítulos são um ótimo ponto de partida para entender o que você deve fazer para proteger a IP do seu jogo e também a importância da regulação do conteúdo do jogo para poder publicá-lo em outros países.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Novamente, lembre-se de que todo o conteúdo do livro foi escrito para o mercado norte americano e para jogos AAA. Claro que tudo pode ser usado em mercado brasileiro e em jogos indies, mas muitos detalhes devem ser pesquisados por que são diferentes.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Fechando com chave de ouro a série, este volume 4 é quase tão essencial quanto a parte técnica de se desenvolver um jogo. Por mais que você desenvolva por paixão, se o jogo virar um negócio lucrativo é bom estar preparado e informado sobre o que fazer para ter sua propriedade intelectual protegida, como fazer o marketing do jogo e também como funcionam as fases da produção de um game.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado novamente a editora Cengage Learning por tem enviado o livro! Este volume, assim como toda coleção, esta disponível em várias livrarias e no &lt;a href="http://www.cengage.com.br/ls/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-vol-4-traducao-da-2a-edicao-norte-americana/" title="Cengage" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;site da editora&lt;/a&gt;. Siga a Cengage Learning no &lt;a href="https://www.facebook.com/cengagebrasil" title="Facebook" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Facebook&lt;/a&gt; e no &lt;a href="https://twitter.com/cengagebrasil" title="Twitter" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Twitter&lt;/a&gt; para ficar por dentro dos lançamentos da editora.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2014/04/volume4_capa.webp" medium="image"/></item><item><title>Introdução ao desenvolvimento de games, volume 3</title><link>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-volume-3/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-volume-3/</guid><pubDate>Tue, 11 Feb 2014 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>O terceiro livro da série americana Introdução ao Desenvolvimento de Games, publicado em português no Brasil pela editora Cengage Learning, trata a criação e produção audiovisual em jogos.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;O terceiro livro da série americana Introdução ao Desenvolvimento de Games, publicado em português no Brasil pela editora Cengage Learning, trata a criação e produção audiovisual em jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Steve Rabin, o editor do livro, reuniu outro grande time de profissionais da indústria de jogos AAA para tratar de um assunto que interessa muito aos artistas, mas que também é essencial aos programadores de jogos, que é a parte visual e sonora do jogo. Confira a review do &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games/" title="Volume 1"&gt;volume 1&lt;/a&gt; e do &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-2/" title="Volume 2"&gt;volume 2&lt;/a&gt; que fiz no blog também.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Este livro não vai te ensinar a modelar, desenhar, animar, criar efeitos especiais e compor trilhas sonoras para jogos, mas vai te dar uma base muito importante para entender como estas coisas são feitas em jogos. Assim como os dois volumes anteriores, este livro é a base e o ponta pé inicial para se aprofundar no assunto que você quiser trabalhar com games.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Um dos capítulos mais legais para mim, que sou programador, é o primeiro que explica conceitos básicos de design visual e ensina alguns truques para montagem de interface, como linhas guia para simetria e sugestões de interface. Por ser programador, eu não preciso me aprofundar neste assunto, mas é muito útil conhecer e ter esta base, isso faz muito diferença na hora de desenvolver um jogo e conversar com um artista.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2014/02/2014-02-11-08.21.03-768x1024.webp" title="Introdução ao desenvolvimento de games"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;Os capítulos seguintes tratam de modelarem 3D, ambientes, mapeamento de textura, efeitos especiais e animação. Novamente, são aparentados conceitos básicos mas que ajudam muito. Eu, por exemplo, me senti nas minhas aulas da pós-graduação que fiz em games, pois também tive este conteúdo lá e desta mesma forma, apenas o necessário para trabalhar com games.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muita gente acha que programar jogos em 3D são difíceis ou mais pesados do que jogos 2D, e em muitos casos não tem diferença ou é até mais fácil dependendo do jogo. Entender como a parte artista disso funciona ajuda a perder o medo de programar, além de saber exatamente o que esperar de um artista para colocar no jogo, e também como pedir alterações quando algo estiver errado no modelo ou animação 3D.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Por fim, temos um capítulo que trata um assunto que eu gosto bastante, a produção musical de uma jogo. Uma música no fundo é importante para a imersão no jogo, mas efeitos sonoros são igualmente importantes para o feedback da mecânica do jogo. O game designer deve pensar neste tipo de feedback sonoro no jogo, porém o músico que deve criar o som mais adequado.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Alguns conceitos básicos de design de áudio e até mesmo dublagem em jogos são apresentados, e no final existem capítulos com dicas mais profissionais, até mesmo discutindo a diferença entre usar um PC ou um Mac para a produção musical em jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Está tem se tornado a minha série de livros favorita lançada no Brasil, principalmente por ter sido desenvolvida por um tipo de profissionais da indústria que trabalham com jogos AAA. Muito obrigado novamente a editora Cengage Learning por tem enviado o livro! Este volume, assim como toda coleção, esta disponível em várias livrarias e no &lt;a href="http://www.cengage.com.br/ls/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-vol-3-traducao-da-2a-edicao-norte-americana/" title="Cengage" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;site da editora&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Siga a Cengage Learning no &lt;a href="https://www.facebook.com/cengagebrasil" title="Facebook" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Facebook&lt;/a&gt; e no &lt;a href="https://twitter.com/cengagebrasil" title="Twitter" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Twitter&lt;/a&gt; para ficar por dentro dos lançamentos da editora.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2014/02/Screen-Shot-2014-02-11-at-12.17.27.webp" medium="image"/></item><item><title>Introdução ao desenvolvimento de games, volume 2</title><link>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-2/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-2/</guid><pubDate>Tue, 14 Jan 2014 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>A série Introdução ao desenvolvimento de games da editora Cengage Learning possui 4 volumes traduzidos e publicados no Brasil, e neste post vou falar sobre o Volume 2: Programação: técnica, linguagem e arquitetura.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;A série Introdução ao desenvolvimento de games da editora &lt;a href="http://www.cengage.com.br/" title="Cengage" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Cengage Learning&lt;/a&gt; possui 4 volumes traduzidos e publicados no Brasil, e neste post vou falar sobre o &lt;a href="http://www.cengage.com.br/ls/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-vol-2-traducao-da-2a-edicao-norte-americana/" title="Volume 2" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Volume 2: Programação: técnica, linguagem e arquitetura&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Eu tive uma feliz surpresa ao ler o primeiro volume desta série sobre game design, &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games/" title="Volume 1"&gt;que você pode conferir aqui&lt;/a&gt;. E neste segundo volume foi diferente, a surpresa foi ainda maior! O livro, organizado pelo Steve Rabin, contou novamente com a colaboração de diversos profissionais da indústria de games AAA.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Por isso, muitos assuntos abordados no livro são tratados com a visão de desenvolvedores de jogos AAA, bem como suas preocupações e técnicas. Não podemos deixar de lembrar que este livro é uma introdução à programação de jogos, então muitas coisas são bem básicas. Alguns assuntos parecem empolgantes no sumário, mas o conteúdo é bem básico e as vezes tem apenas um parágrafo. Porém, isso não diminui o valor do livro, que deve ser lido como um primeiro passo para trabalhar com jogos profissionalmente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O livro é divido em três partes, e a primeira trata linguagens de programação e arquitetura. Embora as demais partes sejam muito importantes, esta primeira é a que faz toda diferença neste livro. Design patterns são explicados com exemplos em jogos, e inclusive com vantagens e desvantagens de cada padrão e a parte de arquitetura é algo que eu busquei em muitos livros e apenas neste encontrei uma forma clara de explicar alguns tipos principais para jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Existe também um capítulo inteiro sobre gerenciamento de memória, que é importante mas existem muitos livros sobre isso. O mais impressionante pra mim, que é essencial para qualquer programador, é um capítulo dedicado a depuração de código, ou debug. Eu achei incrível por que o livro apresenta diversas técnicas que eu aprendi nos anos que trabalhei na Electronic Arts e na Glu Mobile, e isso tudo aprendo sozinho ou alguém me explicou, nunca tinha lido um livro que tivesse este tipo de informação. Em muitos casos, não basta apenas saber programar, tem que saber resolver problemas no código.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Sobre esta primeira parte tenho dois comentários negativos. Em alguns momentos a tradução e a revisão deixaram passar textos sem sentido, como “reinicializarão a quente”, que não é explicado. Outro ponto é sobre uma parte do conteúdo que fala sobre C++ como sendo algo muito difícil de usar e apresenta o Java como uma solução incrível que a indústria estaria adotando por ser mais fácil. Isso não é verdade, pois por mais que jogos Indie como o Minecraft usem, jogos AAA e de iOS sempre são feitos em C++ (ou Objective-C no caso do iOS) pela vantagem de usar o mesmo código em mais de uma plataforma. Não faz sentido usar Java se você quer publicar seu jogo em mais plataformas, use sempre C++ e não tenha medo de aprender a programar com esta linguagem.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;A segunda parte sobre matemática e física é também uma ótima introdução, pois muitas coisas são apresentadas bem resumidas, porém com explicações de uso em jogos. Por mais que seja básico, vale a pena entender como usar essas coisas em jogos antes de se aprofundar com outros livros mais direcionados. O capítulo sobre detecção de colisão merece um bom destaque, pois está é uma técnica muito usado e sempre da problemas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Por fim, na terceira parte, temos assuntos mais avançados como inteligência artificial, gráficos, áudio e rede. Aqui está outra parte diferenciada do livro, o capítulo sobre computação gráfica e principais técnicas. Este capítulo é uma introdução e um resumo de muita coisa essencial, que é o funcionamento da pipeline gráfica e como tudo é renderizado pelo hardware. Ler este capítulo pode te fazer entender muitos problemas que acontecerão na programação do seu jogo, mas não deixe de se aprofundar no assunto com outros livros.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;A inteligência artificial tem dois capítulos, um fala de maneira geral e até resumido demais, porém o outro é dedicado a principal técnica usada em jogos, o path finding. Entendendo como usar esta técnica, você provavelmente mudará muitas coisas no seu código para melhorar a inteligência dos seus NPCs. Existem muitos livros bons sobre este assunto, mas está é uma ótima introdução também.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O capítulo final é algo que muitos programadores fogem, pois temem até mais do que física e inteligência artificial ou acham que é muito fácil, que é programação em rede. Prever e otimizar um código para um hardware já é algo complexo, agora fazer isso em rede é ainda mais complicado, pois existem coisas impossíveis de prever, mas que necessitam de um código flexível e robusto. Programar em rede é mais do que enviar e receber pacotes com dados, e muitos conceitos e técnicas sobre este assunto são tratados nesta parte final do livro. Fiz um jogo em rede uma vez na pós-graduação, e foi ao mesmo tempo divertido e complicado.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Se você leu o post inteiro vai perceber que este é um livro essencial para qualquer programador que quer desenvolver jogos. Ele é básico como o primeiro livro da série, mas para começar a entender como é programar jogos é perfeito, e este é o foco do livro. Mesmo quem já trabalha na área pode aproveitar muito do livro, pois todo conteúdo foi produzido por pessoas que trabalham na indústria de jogos lá fora, que é bem diferente daqui. Muito obrigado a editora &lt;a href="http://www.cengage.com.br/" title="Cengage" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Cengage Learning&lt;/a&gt; por me enviar este volume!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Siga a Cengage Learning no &lt;a href="https://www.facebook.com/cengagebrasil" title="Facebook" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Facebook&lt;/a&gt; e no &lt;a href="https://twitter.com/cengagebrasil" title="Twitter" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Twitter&lt;/a&gt; para ficar por dentro dos lançamentos da editora.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2014/01/Screen-Shot-2014-01-14-at-10.38.10.webp" medium="image"/></item><item><title>Head First HTML5 Programming</title><link>https://gamedeveloper.com.br/head-first-html5-programming/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/head-first-html5-programming/</guid><pubDate>Thu, 19 Dec 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Assim como a maioria dos livros da série Head First (Use a Cabeça, no Brasil), o HTML5 Programming mostra tudo que é preciso saber sobre o assunto com excelentes metáforas e associações com casos do dia-a-dia, melhorando a aprendizagem.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Assim como a maioria dos livros da série Head First (Use a Cabeça, no Brasil), o HTML5 Programming mostra tudo que é preciso saber sobre o assunto com excelentes metáforas e associações com casos do dia-a-dia, melhorando a aprendizagem.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Do básico de HTML5, à tópicos mais avançados envolvendo Javascript, &lt;a href="http://shop.oreilly.com/product/0636920010906.do" title="Livro" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Head First HTML5 Programming&lt;/a&gt; monstra os conceitos básico e como implementá-los em situações reais, com destaque para as funcionalidades de localização, armazenamento e o canvas, novo recurso gráfico do HTML5.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;A didática deste livro, assim como todos os comentários nas suas seções, são muito bons. Este é o segundo livro que eu li desta série (o primeiro foi o Desenvolvendo para iPhone), e este mesmo padrão de qualidade está presente em todos os livros. Eu recomendo fortemente que os exercícios propostos sejam feitos, ajudam bastante a fixar o conteúdo proposto.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O principal item do HTML5 apresentado no livro é o canvas, e tudo que pode ser feito nele. Na minha primeira experiência com o HTML5, onde fiz &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/pong-html5-javascript/" title="PONG"&gt;este PONG&lt;/a&gt;, tive que estudar e entender como utilizar o canvas, pois ele é responsável por toda parte gráfica. O canvas é o lendário substituto do Flash, por que nele podemos criar animações e jogos, teoricamente tudo que também é possível fazer com o Flash, mas sem a facilidade da interface.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/12/Screen-Shot-2013-12-19-at-15.19.34.webp" title="HTML5 Programming"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;Este livro pode ajudar muito se você está desenvolvendo um jogo com HTML5, ou pretende apenas aprender sobre o assunto. Existem frameworks para desenvolvimento de jogos mobile como o &lt;a href="http://phonegap.com/" title="PhoneGap" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;PhoneGap&lt;/a&gt; e o &lt;a href="http://www.appcelerator.com/" title="Titanium" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Titianium&lt;/a&gt; que usam HTML5 por dentro, e você pode programar em Javascript como faria no browser.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O ebook que li foi enviado pela editora americana &lt;a href="http://oreilly.com/" title="OReilly" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;O’Reilly&lt;/a&gt;, pois ainda não existe versão em português no Brasil. Você pode comprar este e outros livros da série em sites como a &lt;a href="http://www.amazon.com/" title="Amazon" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Amazon&lt;/a&gt;, que envia livros sobre problemas para o Brasil (comprei muitos livros lá já), ou também comprar a versão digital e ler em qualquer lugar (smartphone, tablet, desktop, laptop e leitores de ebook).&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/12/Screen-Shot-2013-12-19-at-15.19.44.webp" medium="image"/></item><item><title>Aprenda a Programar: A Arte de Ensinar o Computador</title><link>https://gamedeveloper.com.br/aprenda-a-programar/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/aprenda-a-programar/</guid><pubDate>Tue, 17 Dec 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>Conheça o livro de Cesar Brod, publicado pela editora Novatec, que pode ensinar qualquer pessoa os conceitos básicos de programação com exemplos de jogos.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Conheça o livro de Cesar Brod, publicado pela editora Novatec, que pode ensinar qualquer pessoa os conceitos básicos de programação com exemplos de jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muitas vezes a maior barreira para se tornar um programador é o primeiro contato. Pode ser algo simples para quem já trabalha, mas eu lembro que no começo da faculdade um dos problemas mais comuns para mim e os demais alunos era converter a lógica em código.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Neste livro, &lt;a href="http://novatec.com.br/livros/aprenda-programar/" title="Livro" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Aprenda a Programar&lt;/a&gt;, o autor &lt;a href="https://twitter.com/cesarbrod" title="Cesar" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Cesar Brod&lt;/a&gt; parte do mesmo princípio que aprendi nas primeiras aulas de lógica de programação: a comparação com uma receita de bolo. Nesta linguagem mais comum fica muito fácil entender o conceito de algoritmo e como a programação funciona.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Nas duas primeiras partes do livro nenhum código é escrito, pois o autor apresenta os conceitos e propõem exercícios de lógica de programação, itens essenciais para formar uma base sólida antes de começar a programar qualquer coisa. É muito interessante a maneira que o livro ensina a lógica a partir de verbos que indicam ações.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;A partir da terceira parte do livro começa a parte mais prática de programação, utilizando a linguagem &lt;a href="http://www.python.org.br/" title="Python" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Python&lt;/a&gt;. Está não é a primeira vez que vejo um livro sobre este assunto que utiliza o Python para apresentar os conceitos de programação. Quando trabalhei na Electronic Arts usei muito Python para automatização do processo de compilação, mas não para programar os jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Embora seja possível utilizar Python em qualquer sistema operacional, o autor sugere o uso de Linux, e tudo no livro é baseado neste S.O. O Linux é muito usado para programação, principalmente back-end., mas não muito em jogos. Porém, vale a pena aprender a mexer em um ambiente Unix, pois empresas grandes utilizam para diversas coisas, desde simples servidores até aplicações e automação para auxiliar o desenvolvimento dos jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O maior exemplo de código do livro é como programar o jogo &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/pong-html5-javascript/" title="PONG"&gt;PONG&lt;/a&gt; em Python. Embora este livro não seja sobre desenvolvimento de jogos, seu foco é ensinar qualquer pessoa que queira aprender a programar, por isso ele é muito interessante para que quer começar a programar e desenvolver jogos. Nos capítulos finais o livro ensina como compilar o projeto feito em Python para rodar em dispositivos móveis com Android, tudo sempre no ambiente do Linux.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Este livro não vai te ensinar a ser o melhor programador do mundo, e muito menos ensinar a fazer jogos, mas com certeza é muito indicado para quem quer começar a programar. Vale mais a pena ler um livro como este, que se preocupa em ensinar o básico antes de mostrar código do que pegar um livro de introdução a uma linguagem qualquer, que não vai ensinar a lógica de programação.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Mesmo trabalhando há alguns anos com programação, este livro foi interessante para rever coisas muito básicas que geralmente esquecemos com o tempo, e também para aprender mais sobre Python. Muito obrigado a editora Novatec por me enviar este livro!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Vocês podem adquirir este livro no &lt;a href="http://novatec.com.br/livros/aprenda-programar/" title="Novatec" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;site da Novatec&lt;/a&gt;, e com o código &lt;strong&gt;GAMEDEVELOPER&lt;/strong&gt; ao finalizar a compra você ganha &lt;strong&gt;20% de desconto&lt;/strong&gt; (válido até 31/12/1014)!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/12/capa.webp" medium="image"/></item><item><title>Aprenda a desenvolver jogos para iPhone e iPad com o cocos2d</title><link>https://gamedeveloper.com.br/aprenda-a-desenvolver-jogos-para-iphone-e-ipad-com-o-cocos2d/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/aprenda-a-desenvolver-jogos-para-iphone-e-ipad-com-o-cocos2d/</guid><pubDate>Tue, 10 Dec 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>O cocos2d é um framework open source para desenvolvimento de jogos 2D usando Objective-C, que permite a publicação para a plataforma iOS da Apple. Conheça o livro que vai te ensinar tudo sobre este assunto, e veja como ter 40% de desconto na compra de livros físicos no site da editora Ciência Moderna.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;O cocos2d é um framework &lt;em&gt;open source&lt;/em&gt; para desenvolvimento de jogos 2D usando Objective-C, que permite a publicação para a plataforma iOS da Apple. Conheça o livro que vai te ensinar tudo sobre este assunto, e veja como ter 40% de desconto na compra de livros físicos no site da editora Ciência Moderna.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O iOS não é a maior plataforma mobile hoje, porém é a mais rentável para jogos e aplicativos. Enquanto o Android sofre com pirataria, o iOS é mais estável para o desenvolvedor, com mais modelos de negocio que funcionam bem, como a própria venda do jogo ou aplicativo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Neste livro, &lt;a href="http://www.lcm.com.br/site/#/livros/detalhesLivro/aprenda-a-desenvolver-jogos-para-iphone-e-ipad-com-o-cocos2d.html" title="Livro" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Aprenda a desenvolver jogos para iPhone e iPad com o cocos2d&lt;/a&gt;, lançando no Brasil pela editora &lt;a href="http://www.lcm.com.br/" title="CM" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Ciência Moderna&lt;/a&gt;, o autor &lt;a href="http://www.learn-cocos2d.com/" title="Learn Cocos2d" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Steffen Intterheim&lt;/a&gt; apresenta de forma clara e objetiva tudo que este framework é capaz de fazer. No início, ele apresenta as vantagens de usar o &lt;a href="http://www.cocos2d-iphone.org/" title="cocos2d" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;cocos2d&lt;/a&gt;, além de destacar as diferenças e problemas que o desenvolvedor enfrentaria para portar seu jogo para outra plataforma, o que basicamente obrigaria ele a refazer o jogo em outra linguagem. Vale lembrar que este livro é de 2010, e muitas coisas mudaram hoje, pois a área d desenvolvimento de games vive uma constante busca por melhores tecnologias para criar jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/12/Screen-Shot-2013-12-11-at-15.30.40.webp" title="Aprenda a Desenvolver Jogos para iPhone e iPad com o cocos2d"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;Os capítulos 3, 4, 5 e 6 apresentam, de forma resumida, todo conceito por trás da cocos2d. O uso do Director para gerenciar as Scenes é um conceito muito importante, sem isso não é possível entender realmente como as coisas funcionam dentro deste framework. Leia com atenção este capítulo para endentar como fazer corretamente o uso de todos recursos do cocos2d.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Outro destaque é a explicação do uso do famoso framework de simulação de física, &lt;a href="http://box2d.org/" title="Box2D" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Box2D&lt;/a&gt;, para criar jogos na cocos2d. Embora todo código do livro seja apenas para explicar cada assunto tratado no respectivo capítulo, há um capítulo que ensina a fazer um jogo de pinball utilizando todos conceitos e recursos apresentados no livro. O capítulo 15 é muito interessante para qualquer desenvolvedor, pois da dicas bem legais de como publicar seu jogo, encontrar pessoas para ajudar no projeto, integração com redes sociais e opções de monetização.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;No capítulo 2 tem uma parte que fala sobre gerenciamento de memória, e o autor diz que não é possível prever o uso da memória no simulador. Eu até li duas vezes pra ver se era isso mesmo, pois a organização do texto ficou confusa parece que ele está falando disso em simuladores e aparelhos reais, mas na verdade ele está falando apenas que o emulador usa os recursos da sua máquina, e por isso não é possível prever o uso de memória e desempenho do jogo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Infelizmente, a tradução do livro deixou algumas coisas passarem por não haver uma revisão técnica adequada após este processo. Erros de nomeclaturas são comuns, e algumas vezes o mesmo termo não é traduzido para português, o que gera uma inconsistência que pode prejudicar quem está aprendendo. Uma exemplo disso é o termo Tiledmap, que em alguns lugares foi mantido e em outros traduzido para Mapa de Ladrilhos. Se você procurar por este termo traduzido no Google vai encontrar como colocar ladrilhos no piso e em paredes, ao invés de criar mapas para jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Mesmo não estando atualizado, este livro é bom para ensinar conceitos básicos de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, aprender detalhes da plataforma iOS, dicas importantes sobre física e eventos de touch, além de um boa referência para aprender cocos2d, que não mudou tanto assim nos últimos anos. Conceitos não envelhecem, você apenas aprende novos. Não deixe de acessar também o &lt;a href="http://www.learn-cocos2d.com/" title="Learn Cocos2D" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;site do autor&lt;/a&gt;, com muito material adicional para você aprender mais sobre desenvolvimento de jogos com cocos2d.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O &lt;a href="http://www.cocos2d-iphone.org/" title="cocos2d" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;cocos2d&lt;/a&gt; é um framework muito usado, e há pouco tempo saiu a preview da versão 3 que permite publicar jogos para Android também. Ainda não olhei isso para ver como funciona, mas é uma boa notícia para quem usa, pois até então a cocos2d-x, que é multiplataforma, estava sendo a principal escolha dos desenvolvedores. Hoje não faz sentido lançar um produto em apenas uma plataforma, principalmente pela facilidade de usar do mesmo código com poucas alterações. Embora o iOS seja mais rentável, o Android não pode ser ignorado, é necessário apenas entender qual é o melhor modelo de negócios para cada plataforma e lançar o projeto da melhor maneira em cada mercado.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado ao pessoal da editora &lt;a href="http://www.lcm.com.br/" title="CM" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Ciência Moderna&lt;/a&gt; que me enviou este ebook! Eles também tem um presente para o pessoal do blog: &lt;strong&gt;40% de desconto na compra de livros físicos pelo site da editora!&lt;/strong&gt; Após finalizar a compra, você deve se cadastrar como &lt;strong&gt;CONVENIADO&lt;/strong&gt; e informar a senha &lt;strong&gt;V00028&lt;/strong&gt;, então o desconto será aplicado na sua compra atual e nas futuras pelo &lt;a href="http://www.lcm.com.br/" title="CM" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;site da Ciência Moderna&lt;/a&gt;. Só um detalhe, eu não ganho nada com isso, é apenas uma promoção muito legal da editora que consegui para os leitores do blog.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/12/LTG4M72.webp" medium="image"/></item><item><title>Manual do Indie Game Developer - Versão Android e iOS</title><link>https://gamedeveloper.com.br/manual-do-indie-game-developer/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/manual-do-indie-game-developer/</guid><pubDate>Tue, 08 Oct 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>O livro Manual do Indie Game Developer – Versão Android e iOS foi lançado este ano pela editora Ciência Moderna e trás muitos conceitos de desenvolvimento de jogos explicados pelo autor Cleuton Sampaio.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;O livro Manual do Indie Game Developer – Versão Android e iOS foi lançado este ano pela editora Ciência Moderna e trás muitos conceitos de desenvolvimento de jogos explicados pelo autor Cleuton Sampaio.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Em um primeiro momento fiquei impressionado pela abordagem de alguns temas neste livro, como prototipagem, física e &lt;a href="http://www.khronos.org/opengles/2_X/" title="OpenGL" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;OpenGL ES 2.0&lt;/a&gt;. Na parte de prototipagem são apresentados conceitos de como fazer e até mesmo dicas de softwares, como o aplicativo &lt;a href="http://twolivesleft.com/Codea/" title="Codea" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Codea&lt;/a&gt; para iPad. É muito interessante a ideia de criar um protótipo diretamente no iPad, por exemplo, pois isto possibilita testar o gameplay no próprio aparelho, o que ajuda bastante.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;São apresentados frameworks de física como a famosa &lt;a href="http://bulletphysics.org/wordpress/" title="Bullet" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Bullet&lt;/a&gt;, o pouco usado Chipmunk, e o preferido de qualquer framework 2D, a &lt;a href="http://box2d.org/" title="Box2D" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Box2D&lt;/a&gt;. O autor se aprofunda nos conceitos da Box2D, o que é muito legal por que eu mesmo já apanhei bastante no começo, e o conteúdo deste livro com certeza ajuda a começar e entender como funciona a física neste framework usado em grandes jogos mobile como Angry Birds.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt="Manual do Indie Game Developer"&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/10/wpid-Photo-08102013-0839.webp" title="Manual do Indie Game Developer"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;O capítulo sobre OpenGLES 2.0 merece destaque também pela explicação dos conceitos de computação gráfica, tudo com foco em 2D para dispositivos móveis. Não temos livros em português bons sobre este assunto, e com certeza este livro da uma boa introdução nesta parte da computação gráfica.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Algumas coisas me incomodaram no livro como o autor não deixar claro que devemos jogar o protótipo fora antes de fazer um jogo, pois é um código descartável apenas para testar conceitos, e também o fato dele considerar que a criação de personagens fazer parte de game design, o que não é verdade por que a única função do game designer é criar a jogabilidade e tornar o jogo divertido, seguindo o ciclo desafio-objetivo-recompensa.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Embora seja muito legal ver a implementação para Android em Java e para iOS em Objective-C, isto não é prático para o dia-a-dia de um desenvolvedor, pois escrever o mesmo código duas vezes em linguagens diferentes não faz sentido para lançar o mesmo jogo em duas plataformas mobile diferentes. Por isso, frameworks como a &lt;a href="http://www.cocos2d-x.org/" title="Cocos2dx" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Cocos2d-x&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www.coronalabs.com/" title="Corona" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Corona SDK&lt;/a&gt;, além de game engines como a &lt;a href="http://unity3d.com/" title="Unity" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Unity 3D&lt;/a&gt;, são muito usados na indústria, pois permitem escrever apenas um código e publicar para diversas plataformas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Este é um livro brasileiro muito bom, porém curto por ter apenas 300 e poucas páginas e não abordar com detalhes outros assuntos importantes, como &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/sprite-sheets-texturepacker-corona-sdk/" title="TexturePacker"&gt;scale de imagens e spritesheets&lt;/a&gt;. Porém, eu recomendo pela base de prototipagem, física e OpenGL que este livro explica muito bem.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado a editora Ciência Moderna pela versão digital deste livro! Você pode o comprar ambas versões, impressa ou digital, no &lt;a href="http://www.lcm.com.br/site/#/livros/detalhesLivro/manual-do-indie-game-developer---versao-android-e-ios.html" title="Editora" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;site da editora&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/10/manual.webp" medium="image"/></item><item><title>Introdução ao desenvolvimento de games, volume 1</title><link>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-de-games/</guid><pubDate>Mon, 09 Sep 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>A editora Cengage Learning lançou a tradução da segunda edição do livro Introdução ao desenvolvimento de games, e eu recebi o Volume 1: Entendendo o universo dos jogos, e fiquei bem impressionado com o conteúdo.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;A editora &lt;a href="http://www.cengage.com.br/" title="Cengage" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Cengage Learning&lt;/a&gt; lançou a tradução da segunda edição do livro &lt;a href="http://www.cengage.com.br/ls/introducao-ao-desenvolvimento-de-games-traducao-da-2a-edicao-norte-americana/" title="Livro" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Introdução ao desenvolvimento de games&lt;/a&gt;, e eu recebi o Volume 1: Entendendo o universo dos jogos, e fiquei bem impressionado com o conteúdo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Acho que eu esperava apenas mais um livro de desenvolvimento de jogos, mas este aqui superou minhas expectativas pela abordagem do assunto. Este é o primeiro volume de quatro livros organizados por Steve Rabin, que é o principal engenheiro de software da &lt;a href="http://www.nintendo.com/?country=US&amp;amp;lang=en" title="Nintendo" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Nintendo&lt;/a&gt; nos EUA e também é professor na &lt;a href="https://www.digipen.edu/" title="Digipen" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Digipen&lt;/a&gt;. Ele reuniu um time de profissionais da industria games, como o idealizador do &lt;a href="http://www.videogameslive.com/" title="VGL" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Vídeo Games Live&lt;/a&gt; Tommy Tallarico, entre outros, e juntos criaram esta obra que aborda praticamente tudo que envolve desenvolver jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Neste post vou focar no primeiro volume, que trata da história dos vídeo games até o design de jogos. Logo de inicio fiquei surpreso pelo resumo da história da industria de games. Muita gente conhece como começou, mas talvez não todos os detalhes e nomes. Este industria é bem nova, mas posso dizer que tem muita coisa já registrada para podermos chamar de história dos vídeo games.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Além de falar da criação do primeiro jogo eletrônico, Tennis for Two (video abaixo), e o primeiro vídeo game comercial, Atari, o livro da destaque para detalhes que normalmente não são lembrados quando falamos da história da industria, que é a importância que alguns profissionais e estúdios tiveram para definir muitas coisas que vemos nos jogos hoje. Mais do que curioso, ler estas historias é motivador!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/6PG2mdU_i8k" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Depois de estabelecer como começou a maior industria de entretenimento do mundo, são tratados assuntos que relacionam jogos com a sociedade, passando por questões culturais, sociais, demográficas e até filosóficas. Neste ponto existem outro livros mais profundos, porém este é um resumo muito bem feito, pois é apenas a base para os próximos capítulos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Por fim, vamos ao assunto principal deste livro, que game design, e é aqui que me impressiono de novo. De uma maneira bem clara e objetiva, praticamente todos os aspectos do que é o design de um jogo são abordados. De assuntos mais teóricos, como quem é o jogador e o que é o jogos, até a definição de elementos de jogabilidade e interface, o livro consegue passar a idéia de tudo que é necessário saber para começar. Pontos interessantes como uma definição de um modelo de jogo e prototipagem valem ser destacados.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/09/livro-gamedev.webp" title="Introdução ao desenvolvimento de games"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;Novamente, este livro é uma introdução sobre design de jogos, e existem outros livros que abordam o assunto de maneira mais abrangente, assim como existem coisas que somente a pratica vai ensinar. No final do livro temos um capitulo dedicado a conta historias interativas, ou storytelling. Devo dizer que este capitulo foi o que mais me ensinou, pois é um assunto que conheço pouco e não esta relacionado a game design, é algo para roteiristas mas muito interessante para o publico em geral.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Eu gostei bastante deste livro, e como introdução esta praticamente perfeito para quem quer começar a desenvolver jogos. A tradução esta muito boa e reflete a qualidade do livro. Muito obrigado a Cengage Learning por me enviar este livro, e parabéns pelo excelente trabalho.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Siga a Cengage Learning no &lt;a href="https://www.facebook.com/cengagebrasil" title="Facebook" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Facebook&lt;/a&gt; e no &lt;a href="https://twitter.com/cengagebrasil" title="Twitter" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Twitter&lt;/a&gt; para ficar por dentro dos lançamentos da editora.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/categories/livros.webp" medium="image"/></item><item><title>Blender 3D: Jogos e Animações Interativas</title><link>https://gamedeveloper.com.br/livro-blender-3d/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/livro-blender-3d/</guid><pubDate>Mon, 12 Aug 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Livros</category><description>O Blender 3D é muito conhecido como um software gratuito e opensource para modelagem e animação em três dimensões, mas não é apenas isso. Allan Brito mostra em seu livro, Blender 3D: Jogos e animações interativas publicado pela Novatec, que podemos desenvolver jogos com sua engine própria.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;O &lt;a href="http://www.blender.org/" title="Blender" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Blender 3D&lt;/a&gt; é muito conhecido como um software gratuito e opensource para modelagem e animação em três dimensões, mas não é apenas isso. Allan Brito mostra em seu livro, &lt;a href="http://novatec.com.br/livros/blender_3d/" title="Blender" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Blender 3D: Jogos e animações interativas&lt;/a&gt; publicado pela &lt;a href="http://novatec.com.br" title="Novatec" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Novatec&lt;/a&gt;, que podemos desenvolver jogos com sua engine própria.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Quando conheci o &lt;a href="http://www.blender.org/" title="Blender" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Blender&lt;/a&gt; fiquei impressionado pela qualidade do software. Eu não sou artista de 3D, mas pelo pouco que conheço não deixa a desejar se comparado com famosos softwares como XSI, Maya ou 3D Max. É claro que existem diferenças, mas por ser bom e gratuito o Blender é muito utilizado.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muitas game engines como a &lt;a href="http://unity3d.com/" title="Unity" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Unity&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.crytek.com/cryengine" title="CryEngine" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;CryEngine&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www.unrealengine.com/udk/" title="UDK" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;UDK&lt;/a&gt; possuem suporte para importar modelos e animações criadas no Blender. Outra característica bem legal é que ele é um software multi plataforma e roda nos sistemas operacionais Windows, Linux e MacOSX. Por ser opensource, muitas empresas o adotam e alteram seu código para coisas mais especificas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/08/capa_ampliada9788575222805.webp" &gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img&#10; class="my-0 rounded-md"&#10; loading="lazy"&#10; decoding="async"&#10; fetchpriority="low"&#10; alt=""&#10; src="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/08/capa_ampliada9788575222805.webp" title="Blender 3D"&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O que mais me chamou a atenção foi sua utilização para desenvolver jogos. Eu já tinha ouvido falar, mas só conheci lendo este livro. Você pode criar jogos completos no Blender através de programação visual, juntando blocos de lógica e ligando em seus modelos e animações. Por não precisar de código, o Blender facilita o desenvolvimento de jogos para quem não é programador.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;É claro que não é fácil se você não tem alguma noção de lógica, pois estes blocos são a abstração da programação do jogo representados em pedaços ligados nos objetivos dentro do Blender. Para programadores isso pode parecer meio estranho, pra mim pareceu, mas realmente facilita para artistas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Este livro apresenta muitas características legais do Blender, desde conceitos básicos de modelagem e animação, até criação de menus, física, controles, colisão e outros itens necessários para fazer um jogo. O Blender exportar o jogo como um executável para desktop, com suporte aos sistemas operacionais que ele roda.Confira abaixo um video de demonstração com animações criadas no Blender.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/1XZGulDxz9o" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O Allan fez um excelente trabalho neste livro explicando desde o básico até coisas mais complexas, por isso recomendo o livro para quem nunca viu nada de 3D e também para quem já trabalha com isso. Da mesma maneira que é bom um programador estudar outras linguagens de programação, um artista não deve ficar preso a uma tecnologia.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O autor também possui outro livro sobre Blender para animações, já que o foco deste livro é o uso do software para criar jogos. É interessante, e até relaxante, brincar com a engine de jogos do Blender, é como criar algo unindo bloquinhos de Lego.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;De uma chance ao &lt;a href="http://www.blender.org/" title="Blender" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Blender&lt;/a&gt;, é gratuito e muito completo. Muito obrigado a Novatec por me enviar o livro! Você pode comprar Este livro pelo site da Novatec &lt;a href="http://novatec.com.br/livros/blender_3d/" title="Novatec" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;clicando aqui&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/categories/livros.webp" medium="image"/></item></channel></rss>