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Game Dev

2012

Desenvolvimento de jogos utilizando a Cocos2d-x

Desenvolvimento de jogos utilizando a Cocos2d-x

·447 palavras·3 minutos
A Cocos2d-x é um framework para desenvolvimento de jogos mobile em código nativo (C/C++), para Android e iOS, entre outras plataformas. Este framework é uma versão da Cocos2d, que serve para desenvolvimento de jogos apenas para iOS, pois a programação é em Objective-C.
Máquina de estados aplicada a jogos

Máquina de estados aplicada a jogos

·176 palavras·1 minuto
O André Kishimoto, professor do curso de Jogos Digitais na Unicsul, engenheiro de software na Electronic Arts e autor do ebook gratuito Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em multimídia, publicou sua palestra “Máquina de Estados: Controlando o Jogo, do Menu à IA“, que foi apresentada no evento WICA 2012 (Workshop de Informática e Computação Aplicada), na UNICSUL Liberdade em São Paulo.
Organização de um projeto de jogo (parte 5)

Organização de um projeto de jogo (parte 5)

·443 palavras·3 minutos
Esta é a última parte da série de posts com dicas sobre como organizar seu projeto de jogo. Neste último post farei um comparativo sobre o uso dos serviços na nuvem, apresentados nos posts anteriores, e o que vale a pena manter offline. Confiram aqui a parte 1, parte 2, parte 3 e parte 4.
Organização de um projeto de jogo (parte 4)

Organização de um projeto de jogo (parte 4)

·366 palavras·2 minutos
Esta é a quarta parte da série de posts sobre como organizar o seu projeto de jogo, e terá como foco o gerenciamento do projeto e divisão de tarefas. Vejam também a parte 1, parte 2 e parte 3.
Organização de um projeto de jogo (parte 3)

Organização de um projeto de jogo (parte 3)

·330 palavras·2 minutos
Nesta terceira parte, o foco será a comunicação entre os membros da equipe, e como fazer com que todas as pessoas envolvidas no projeto tenham acesso a informações sobre o projeto e discussões. Confiram também a parte 1 e a parte 2 desta série de posts.
Organização de um projeto de jogo (parte 2)

Organização de um projeto de jogo (parte 2)

·296 palavras·2 minutos
Na parte 1 falei sobre a importancia do armazenamento de arquivos em locais que todos os membros da equipe possam acessá-los, e indiquei o serviço gratuito do DropBox. Nesta segunda parte falerei sobre serviços online gratuitos para armazenamento de código-fonte e controle de versão.
Organização de um projeto de jogo (parte 1)

Organização de um projeto de jogo (parte 1)

·468 palavras·3 minutos
Durante um projeto de jogo muitas informações são criadas, e podem ser pedidas se não forem organizadas. Por ser multidisciplinar, um projeto de jogo terá arquivos de arte, música, documentos de design, diagramas, código-fonte, e é muito importante que tudo isso seja bem guardado, pois são os recursos utilizados para fazer seu jogo.
 Level Design com quem entende do assunto

Level Design com quem entende do assunto

·237 palavras·2 minutos
World of Level Design é um site que reúne diversos tutoriais sobre desenvolvimento de níveis, para estudantes e artistas. No site estão disponíveis tutoriais para criar níveis para jogos como Left 4 Dead 1 e Left 4 Dead 2, níveis em game engines como CryEngine 3 SDK e Unreal Development Kit (UDK), modelagem 3D utilizando Maya, e muitos tutoriais sobre como começar a criar níveis, técnicas e até desafios.
Arte 2D para programadores

Arte 2D para programadores

·461 palavras·3 minutos
O maior problema que um programador de jogos sempre enfrenta não está relacionado a algoritmos, problemas de hardware ou falta de café. Seu maior problema é a arte para seu jogo.

2011

A tecnologia por trás de Minecraft

A tecnologia por trás de Minecraft

·1228 palavras·6 minutos
Eu conheci o jogo indie Minecraft em dezembro de 2010. Na época, seu desenvolvimento tinha passado da fase alpha para a fase beta. Duas coisas me deixaram muito curioso: (1) era um jogo que dependia da criatividade do jogador, lembrava Lego, e também tinha monstros que apareciam a noite e em cavernas que o jogador poderia explorar; e (2) o seu modelo de comercialização, onde o jogo era vendido inacabado durante sua fase de produção.