<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Entrevistas · Game Developer</title><link>https://gamedeveloper.com.br/categories/entrevistas/</link><description>Entrevistas · Desenvolvimento de jogos por Bruno Cicanci</description><generator>Hugo</generator><language>pt-BR</language><copyright>© 2009–2026 Game Developer por Bruno Cicanci. Todos os direitos reservados.</copyright><lastBuildDate>Thu, 15 May 2014 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://gamedeveloper.com.br/categories/entrevistas/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Entrevista: Gilliard Lopes, produtor do FIFA na Electronic Arts Canada – Part 2</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-gilliard-lopes-produtor-fifa-ea-parte2/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-gilliard-lopes-produtor-fifa-ea-parte2/</guid><pubDate>Thu, 15 May 2014 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>Esta é a segunda parte minha entrevista com o Gilliard Lopes, o brasileiro produtor dos jogos da série FIFA.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Esta é a segunda parte minha entrevista com o &lt;a href="https://twitter.com/grunglopes" title="Gilliard" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Gilliard Lopes&lt;/a&gt;, o brasileiro produtor dos jogos da série FIFA.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;A &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/entrevista-gilliard-lopes-produtor-fifa-ea-parte1/" title="Parte 1"&gt;primeira parte da entrevista está disponível aqui&lt;/a&gt;, e foca no começo da carreira do Gilliard e seu caminho até se tornar produtor da série FIFA. Nesta segunda parte conheça um pouco do trabalho dele na &lt;a href="http://ea.com" title="EA" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Electronic Arts&lt;/a&gt;, suas responsabilidades na série &lt;a href="http://www.easports.com/fifa/fifa14/" title="FIFA" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;FIFA&lt;/a&gt; e dicas de onde procurar emprego fora do país e o que estudar.&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bruno Cicanci: Como é trabalhar em uma empresa gigante como a EA e em um título AAA tão famoso quanto FIFA?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Gilliard Lopes: A grande diferença que senti, comparando com a experiência que tive no Brasil, é que na época tínhamos que justificar tudo que a gente fazia. Muito do que eu fazia era conversar com as pessoas sobre o que são games, por que são importantes, por que fazem dinheiro, por que deveriam se importar com eles. Aqui fora a indústria é bem desenvolvida, a EA é a gigante que ela é por causa dos games. Todo mundo aqui leva muito a sério aquilo que a gente faz, entende como um negócio que movimenta muito dinheiro e dá emprego para muitas pessoas. Até na minha promoção de programador para produtor eu senti muito essa valorização do trabalho do game designer e do produtor. Sempre no Brasil quando era necessário descartar algo do jogo, sempre existia resistência e comentários como “ninguém vai perceber, isso é só um jogo”. Isto não existe aqui, o fato de ser um jogo é o que faz a gente existir, e tudo mundo é muito respeitado com seriedade pelo que faz. No lado mais técnico, é obvio que a estrutura é uma diferença enorme. Quando você recebe seu PC novo para trabalhar ele já vem com tudo que você precisa funcionando e basta apenas ler uma página da Wiki interna para saber como começar a trabalhar e compilar o jogo pela premira vez. E termos de processo, mesmo a EA sendo ma empresa muito bem estabelecida, nesses 5 anos que estou aqui vi muitas coisas mudarem, e eu contribuí um pouco para algumas coisas mudarem. As empresas grandes não tem todas as respostas prontas, mesmo por que é uma indústria que não deixa você estagnado. Por exemplo, na época que eu entrei o uso do Scrum não era tão disseminado como é hoje, e eu participei da implantação do Scum no FIFA, fui um dos evangelizadores desse processo. Quando cheguei as pessoas não entendiam que o papel do produtor e do game designer era ser o product owner, e não parte do time. Eles devem cuidar do backlog enquanto os desenvolvedores estão trabalhando no sprint. No Brasil é comum o cara que fazer o game designer e produção gerenciar a equipe, mas aqui esse papel é muito bem definido e o gerente de projeto é o scrum master, o cara que tira os problemas da frente e acompanha o resultado das sprints e cuida das reuniões.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Depois de trabalhar como programador por alguns anos, você tornou-se produtor do FIFA. Como foi encarar esse desafio para garantir a qualidade da série?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;GL: Esta era uma das coisas que me deixava acordado a noite (risos). Na verdade, nenhuma decisão é tomada sem uma preparação, de modo que um produtor novato não é jogado aos lobos. Temos uma estrutura hierárquica não muito profunda mas com tamanho suficiente para dar este tipo de apoio. No FIFA 12, que foi o primeiro jogo que eu fui produtor, havia este entendimento de que eu estava aprendendo no trabalho, então tinha um acompanhamento muito mais próximo de cada uma das decisões e das perguntas que eu tinha que responder. Durante toda pré-produção eu tive um produtor do meu lado que já tinha trabalhado na minha área de produção até o FIFA 11, e estava deixando a área para trabalhar em outra coisa, mas ele passou toda pré-produção comigo me treinando. Esta é a parte mais intensa da responsabilidade, pois na pré-produção que é definido o que vai fazer o próximo FIFA ser diferente do anterior e convencer as pessoas a querer jogá-lo. É um momento crucial, e tive muito apoio, nada disso foi feito nas coxas. Pelo contrário, é difícil alguém entrar como produtor em um jogo, por isso existe este processo para garantir que o produtor novato seja treinado para assumir certas responsabilidades. Eu tive a felicidade de ser muito bem treinado e tive ótimos mentores que hoje são diretores da série.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Por ser brasileiro, sua experiência com futebol te ajuda na produção do FIFA?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;GL: Desde que eu era programador eu pedia para me deixarem participar das reuniões de produção, e aos poucos começaram a respeitar minha opinião e experiência com futebol. Hoje eu sou uma pessoa muito procurada para questionar autenticidade, como regras específicas de algum campeonato, e eu conheço por que eu realmente gosto de assistir e acompanhar o esporte. Isto é um trabalho de casa que eu sempre fiz por gostar de futebol, e isto foi algo que me ajudou muito na minha transição para produtor da série. Mesmo quando eu era programador as pessoas vinham perguntar para mim coisas sobre futebol que muitas vezes os produtores e game designers não sabiam por ser coisas muito específicas do esporte ou em algum país, como o futebol sul-americano. Parte do que fez eu ganhar esta confiança do pessoal foi meu interesse e conhecimento pelo esporte, e também por conhecer o mercado brasileiro que é um grande consumidor do jogo. É muito mais fácil trabalhar em um jogo como o FIFA quando se conhece o futebol, e isso sempre foi um diferencial para mim, pois acompanhar campeonatos é algo que sempre fiz e faria mesmo se não trabalhasse com jogos. É muito importante internamente ter pessoas de diferentes partes do mundo que conheçam o esporte na sua região para garantir a autenticidade destes fatores no jogo. É primordial conhecer futebol para fazer um bom jogo como o FIFA.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Você é um dos criadores do PodQuest, o que o motivou a criar o podcast e qual o objetivo dele?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;GL: O &lt;a href="http://podquest.com.br/" title="Podquest" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;PodQuest&lt;/a&gt; é um podcast sobre a indústria de games que eu criei com dois amigos que também tiveram a oportunidade de trabalhar com jogos fora do Brasil, e nós fazemos em português por que o público-alvo são realmente os brasileiros.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Como você vê a indústria de desenvolvimento de games no Brasil? Você acha que só fora do país é possível seguir carreira?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;GL: Acho que tudo depende dos empreendedores e da capacidade deles de viabilizarem um negócio. Hoje, mais do que nunca, os caminhos estão abertos para ganhar uma experiência através do mercado indie, você tem condições de um time pequeno e focado desenvolver um game que você consiga publicar, e também existem canais hoje que não existiam antes. Acho que a dificuldade está sempre em dar o próximo passo, como um profissional consegue fazer carreira e ter um bom retorno. A dificuldade é muito grande para estúdios que começam a crescer e necessitam de mais investimentos para manter uma equipe desenvolvendo jogos. Talvez com mais iniciativas de investimentos estas empresas consigam crescer, mas também os empreendedores precisam estarem lá com seu projeto debaixo do braço para apresentar e chamar a atenção dos investidores. Como profissional, é importante ter esta experiência no Brasil, mas em um momento quando quiser ter um crescimento na carreira será necessário deixar o país em busca disso, pelo menos esta é a realidade de hoje. Ou, como empreendedor, criar estas oportunidades para que esta realidade mude, este é o grande desafio. Isto é algo que tenho dentro de mim, um espírito empreendedor e quero um dia colocar isto em prática e abrir um estúdio, talvez por aqui ou no Brasil, não sei. Por enquanto estou feliz com a minha carreira e tenho o emprego dos sonhos, não tenho nada a reclamar daqui, mas sei que esta parte de criar oportunidades e ter meu próprio negócio na área de games é uma coisa que vou voltar a tender fazer no futuro, e acho que a gente precisa de gente que esteja disposta a fazer isso no Brasil.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Qual é a melhor maneira de procurar uma vaga em outro pais?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;GL: É muito importante você aprender por fora daquilo que você oportunidade de fazer no dia-a-dia. Além de você construir um portfólio de jogos, trabalhar em uma empresa brasileira ou ter sua própria empresa, até um TCC da faculdade por ser uma oportunidade para fazer alguma, mas o importante é levar isso até o final. Chegar em uma versão jogável, uma demo, uma fase, um protótipo, alguma coisa jogável. Muitos problemas você vai encontrar quando desenvolver um jogo, e eu conheço muita gente que escreve projetos mas não conhecem os percalços do caminho por não fazer um jogo de verdade. Acho muito importante o profissional brasileiro ganhar esta experiência, mesmo com as oportunidades limitadas que existem no Brasil. Hoje em dia não tem como falar que existe dificuldade em acesso a informação, existem livros, artigos, recursos na internet, engines gratuitas. As pessoas tem que ser autodidatas para se prepararem para o momento em que forem procurar uma oportunidade fora. O processo de ser entrevista e ser levado para fora é muito difícil, por isso você precisa estar bem preparado para concorrer no mercado internacional. Uma dica é tentar evitar lugares onde é mais difícil para um brasileiro conseguir entrar sem ter passaporte de outro país, os Estados Unidos é um exemplo. Um visto de trabalho lá é bastante difícil de conseguir, então muitos entrevistadores vão perguntar se você tem este visto, e não ter pode acabar com muitas oportunidades. O Canadá é um país muito mais tranquilo para se obter um visto de trabalho e é um país que precisa de gente de fora, pois existem mais oportunidades do que pessoas. A Europa também é mais fácil, exceto Inglaterra que ainda é difícil conseguir um visto de trabalho. Mesmo que muitas empresas de jogos estejam nos Estados Unidos, ainda existem muitas oportunidades em outros países, principalmente no Canadá.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Dicas para quem está começando a desenvolver jogos.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;GL: Faça seu jogo até o fim, coloque-se no lugar do jogador e faça um review do seu jogo bem imparcial e veja onde você precisa melhorar. Vai fundo e não se dê por satisfeito, não ache que por que você está no Brasil e é mais difícil você não tem oportunidade para desenvolver jogos legais. Quando você for conversar com alguém de fora, não vão querer saber de onde você é, e sim sua experiência. Então corra atrás, a informação necessária está por ai em livros, artigos. Faça seu jogo até o fim.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/01/banner_podquest_01.webp" medium="image"/></item><item><title>Entrevista: Estúdio brasileiro Fire Horse</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-fire-horse/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-fire-horse/</guid><pubDate>Thu, 03 Apr 2014 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>Há pouco tempo o estúdio brasileiro Fire Horse levou o prêmio de melhor jogo no evento GDWC 2013. Entrei em contato com eles e toparam fazer está entrevista contando um pouco sobre a história do estúdio.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Há pouco tempo o estúdio brasileiro &lt;a href="http://www.firehorse.com.br/" title="Fire Horse" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Fire Horse&lt;/a&gt; levou o prêmio de melhor jogo no evento GDWC 2013. Entrei em contato com eles e toparam fazer está entrevista contando um pouco sobre a história do estúdio.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Mesmo em uma semana corrida participando de eventos, ainda conseguiram tempo para responder esta entrevista e compartilhar sua experiência com os leitores do blog. Muito obrigado pessoal, o sucesso de vocês é mais do que merecido! Acompanhem abaixo um pouco sobre um estúdio brasileiro que não deixou a paixão por fazer jogos de lado ao desenvolver seus projetos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bruno Cicanci: Como nasceu o estúdio Fire Horse e por que este nome?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Fire Horse: Apesar de a Fire Horse oficialmente estar em operação a pouco mais de dois anos, desde fevereiro de 2012, ela já existe informalmente desde 2008, e tudo começou como um grupo na faculdade de Design de Games que apesar de mudar muito de sua formação original até agora, veio sempre com o mesmo nome. O porque do nome é uma pergunta mais difícil… hahah nós poderíamos inventar algo como “é Horse porque é um animal rápido, resistente e leal, e Fire porque representa a chama em nossos corações, a paixão por fazer games…” mas infelizmente não é nada tão profundo… acho que a resposta mais honesta é… “porque sim” =P.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/vN-Ju_-_uHg" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;**BC: Qual é o tamanho da equipe e o que cada um faz?**&#10;&lt;p&gt;FH: A equipe atual é composta por 3 pessoas, Allan Smith responsável pela programação, Danilo Franco pela Arte 2D (texturas, interfaces, etc) e Fernando Colombo pela Arte 3D (modelagem, rigging, animação, etc). Nós 3 nos formamos juntos no curso de Design de Games no final de 2011 e logo depois formamos a empresa. A equipe cresce e diminui dependendo da necessidade, mas temos alguns parceiros pra fazer toda a parte de efeitos sonoros e músicas, mas nós 3 que ficamos responsáveis basicamente por tudo que acontece por aqui.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Quais foram as primeiras dificuldades que vocês enfrentaram para desenvolver jogos no Brasil?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;FH: A primeira dificuldade com certeza foi a falta de experiência. Nos formamos, e 2 meses depois largamos nossos empregos pra correr atrás do sonho. Apesar de formados em Design de Games que é um curso muito interessante e que com certeza ajudou muito, não tínhamos experiência em desenvolvimento para mobile (nosso foco atual), nem um portfólio que prestasse (pegamos nosso TCC e alguns outros trabalhinhos meio fracos só pra dizer que tinha alguma coisa). Sabíamos desde o começo que tínhamos (e ainda temos) um longo caminho pela frente e que até ter um retorno financeiro levaria um bom tempo, mas estávamos prontos para isso. Apesar de acharmos o Brasil um país extremamente hardmode para desenvolvimento de jogos, nossas dificuldades iniciais não estavam ligadas com a condição do país nesse sentido.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Você acha importante a formação acadêmica para o desenvolvimento de jogos? Quais são os cursos mais indicados?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;FH: Como mencionei nas outras perguntas, nós 3 somos formados em Design de Games, pela Universidade Anhembi Morumbi, e posso dizer que é um curso muito legal mesmo, que vai te dar um geral sobre tudo que envolve criar um jogo. Desde aulas de Sound Design até 3D até Programação, tudo está contemplado na grade. Além disso, todo semestre tem um trabalho que é chamado Interdisciplinar, que em geral é desenvolver um jogo em grupo, primeiro de tabuleiro, depois em Flash, depois em Unity e por ai vai. Acho que é um curso MUITO legal pra quem quer entrar em contato com a área e ter noção da bronca que é fazer um jogo, e ainda não está decidido com o que quer trabalhar no ramo (programação, arte, etc), mas, por ser tão abrangente o curso não se aprofunda em nada, então é bom estar preparado pra se dedicar por fora da faculdade naquilo que mais gosta da área. Digamos assim, nós 3 sabemos o que sabemos hoje por nossa conta, e não por conta da faculdade, mas ao mesmo tempo, se não tivéssemos cursado Design de Games, com certeza a Fire Horse não existiria hoje, nós nem nos conheceríamos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**BC: Quais são os softwares e frameworks que vocês utilizam para desenvolver? **&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;FH: Todos nossos jogos são feitos em Unity 3D, utilizando C# como linguagem de programação, e para a criação dos assets de arte usamos Photoshop e 3DS Max e é basicamente isso. Eventualmente para criar vídeos/cutscenes, utilizamos After Effects.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Como você vê a indústria de desenvolvimento de jogos no Brasil?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;FH: No começo, quando as pessoas começam a desenvolver jogos, eu acho que qualquer país acaba sendo igual, é difícil simplesmente porque fazer jogos é difícil, não importa se você vive na Finlândia com uma baita infraestrutura animal ou no Zimbábue, você está competindo com o mundo todo. Todo mundo quer entrar na Steam, quer estar no top da App Store, enfim, não é fácil pra ninguém. No entanto, quando se fala em “abrir uma empresa” e crescer o negócio, é ai que o bicho pega no Brasil. Quando é só um grupo fazendo um jogo, tudo bem, mas quando é uma empresa, os encargos absurdamente altos do país, a completa falta de incentivo, o custo de vida absurdamente caro e tudo o mais podem matar a empresa rapidamente. Só para dar uma ideia, aqui no Brasil contratar um funcionário, vamos supor que o salário seja de 1000 reais? O gasto desse funcionário pra empresa é de (em torno de) R$1800,00-R$2000,00 por mês, só de encargos trabalhistas. Na Alemanha, o custo seria de R$1200,00, no Canada, dependendo de como sua empresa se enquadra e de que incentivos do governo você pode fazer parte, o custo seria de R$400,00. Isso mesmo, o governo PAGA pra você uma parte do salário do fulano (de até 60%). Então existe sim um problema gigante no Brasil, não só pra games mas pra qualquer empresa.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**BC: Como são vistos os jogos brasileiros fora do país? **&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;FH: Sendo bem sincero, muito bem vistos. Sempre que a gente comenta com alguém de fora “Somos um estúdio brasileiro de desenvolvimento” todo mundo acha super legal e se interessa por saber mais, inclusive existem algumas iniciativas que são exclusivas para o Brasil ou América Latina, por exemplo um incentivo da Sony para ajudar desenvolvedores dessa região a entrarem em seus consoles. Não acredito que exista um preconceito quanto a isso, na verdade acho que o maior problema é realmente a qualidade dos jogos. Ao mesmo tempo que existem jogos fantásticos como Knight’s of Pen and Paper, Toren, Ninjin entre uma porrada de outros, existe uma porrada ainda maior de jogos que não estão prontos para competir com o resto do mundo. Nós mesmos ainda não criamos nenhum jogo que tenha se tornado um hit e com certeza não é por sermos brasileiros, mas porque nossos jogos ainda não estão bons o suficiente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Como foi ganhar o GDWC 2013?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;FH: Completamente inesperado! Foi fantástico, uma baita injeção de ânimo! Nós nos inscrevemos no último dia num clima meio de “é… o jogo ainda tá simples e curtinho mas não custa nada tentar…” tanto é que a gente nem ficou sabendo que a gente ganhou direto, nem fomos ver os vencedores, um amigo nosso que chegou “Parabéns falei que tava da hora o jogo” e a gente ficou sem entender… ai ele explicou e foi aquela baita felicidade na hora =). É mais do que pelos prêmios (que são bem legais) sabe, é pelo feedback positivo, pela certeza de que estamos trabalhando em algo legal e que o projeto está indo no caminho certo. Foi genial.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Como foi participar da GDC 2014?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;FH: Infelizmente nós não estivemos na GDC mas estivemos na Game Connection, que é um outro evento que acontece ao mesmo tempo mas é totalmente voltado para negócios. São 3 dias de “speed dating” entre publishers, desenvolvedores, provedores de serviço e qualquer um envolvido na indústria de jogos. Nesses 3 dias nós realizamos quase 50 reuniões com empresas que variam desde Microsoft, Nintendo, GameVil até empresas de anúncios e serviços de hospedagem. Mostramos nosso projeto atual, o Like a Boss pra muita gente, não só recebemos muito feedback como estamos atualmente conversando com uma baita galera interessada em trabalhar junto com a gente, e estamos bem confiantes de que graças à viagem vamos fechar negócio, provavelmente com publishing e funding envolvido, as duas coisas que estávamos procurando ao ir para o evento. Em outras palavras, é um dinheiro bem gasto. Queria só aproveitar o tópico pra agradecer a Eliana Russi, do BGD, um programa organizado pela Abragames, pois sem o apoio deles, nós não teríamos condições de participar.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Uma dica para quem está começando na área e quer fazer jogos.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;FH: Dica é o que não falta. Mas como já escrevemos uma baita muralha de texto, vamos citar as que consideramos mais importantes. Em primeiro lugar, pode parecer óbvio mas é sempre bom citar, é preciso ter MUITA dedicação e auto crítica. Fazer jogo é difícil e muito trabalhoso, e é importante sempre estar aberto a críticas e a enxergar o problema do seu produto. Nunca se de por satisfeito e sempre tente ser sincero consigo mesmo em relação à qualidade e divertimento que o game proporciona. É difícil, mas não tome as críticas que receber como algo pessoal e tente aprender com elas, porque nenhum jogo é perfeito (nem AAA) e SEMPRE vão haver pessoas que vão odiar seu jogo, assim como vão ter pessoas que vão AMAR seu jogo mais do que você mesmo. E acho que pra finalizar, minha dica é participe de eventos… esteja presente no SBGames, se você é de São Paulo tente participar do SPIN, BIG, conheça pessoas… e participe de todas as competições possíveis, pois qualquer visibilidade e prêmio são sempre muito bem vindos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Agora para finalizar de vez gostaríamos de agradecer a oportunidade de dar esta entrevista e espero que seja útil para alguém saber um pouco mais do caminho que trilhamos até agora, e queríamos reafirmar que seu sonho é fazer jogos, persista, insista, e se dedique porque é muito difícil, mas é possível e pra quem conseguir o prêmio é muito mais do que dinheiro, é a satisfação de saber que conseguiu, que realmente trabalha com o que ama. Abraços!&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Por fim, alguns links interessantes para você conhecer mais sobre o trabalho da Fire Horse. Eu recomendo fortemente a leitura do blog deles!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Facebook: &lt;a href="http://www.facebook.com/FireHorseStudio" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;http://www.facebook.com/FireHorseStudio&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&#10;Twitter: &lt;a href="https://twitter.com/firehorsegames" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;https://twitter.com/firehorsegames&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&#10;Youtube: &lt;a href="https://www.youtube.com/channel/UCjBW9MZagcQSrFUNI_QE_Ew" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;https://www.youtube.com/channel/UCjBW9MZagcQSrFUNI_QE_Ew&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&#10;Blog: &lt;a href="http://firehorsedev.blogspot.com.br/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;http://firehorsedev.blogspot.com.br/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&#10;Site: &lt;a href="http://www.firehorse.com.br/" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;http://www.firehorse.com.br&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2014/04/firehorse_menor.webp" medium="image"/></item><item><title>Entrevista: Gilliard Lopes, produtor do FIFA na Electronic Arts Canada - Parte 1</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-gilliard-lopes-produtor-fifa-ea-parte1/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-gilliard-lopes-produtor-fifa-ea-parte1/</guid><pubDate>Tue, 01 Apr 2014 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>Esta é a primeira parte de uma conversa que tive com o Gilliard Lopes, que hoje é produtor da série FIFA na Electronic Arts Canada. Conheça como ele iniciou sua carreira no Brasil, sua passagem pela Hoplon, e sua saída do país para trabalhar em uma das séries de jogos mais famosas do mundo.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Esta é a primeira parte de uma conversa que tive com o &lt;a href="https://twitter.com/grunglopes" title="Gilliard Lopes" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Gilliard Lopes&lt;/a&gt;, que hoje é produtor da série FIFA na Electronic Arts Canada. Conheça como ele iniciou sua carreira no Brasil, sua passagem pela Hoplon, e sua saída do país para trabalhar em uma das séries de jogos mais famosas do mundo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;A entrevista será publicada em duas partes, sendo que esta primeira tem o foco no início da carreira do Gilliard na sua empresa Paralelo Computação e posteriormente na &lt;a href="http://www.hoplon.com" title="Hoplon" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Hoplon&lt;/a&gt;, e como ele conseguiu entrar como programador na &lt;a href="http://www.ea.com" title="EA" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;EA&lt;/a&gt; e depois se tornar produtor do &lt;a href="http://www.easports.com/fifa/fifa14/" title="FIFA" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;FIFA&lt;/a&gt;, além de falar quais são as diferenças em se produzir jogos AAA.&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bruno Cicanci: Quando você decidiu que queria trabalhar com games e por que?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Gilliard Lopes: Fiz meu bacharelado em Ciência da Computação na Universidade Federal Fluminense em Niterói/RJ, e lá conheci outros dois engenheiros de software que tinham uma pequena empresa que estavam começando a mexer com 3D e renderização em tempo real, e eu me interessei muito sobre esse assunto. Nos juntamos e abrimos um estúdio chamado Paralelo Computação, no Rio de Janeiro, em Niterói. Durante vários anos, 1998 a 2006, vivemos de desenvolver e licenciar engines para computação gráfica em tempo real, e nosso produto mais famoso era o Fly 3D. Sempre fomos muito autodidata em games, lendo muito material de fora, pois no Brasil não havia quase nada sobre o assunto. Nesta época também fiz meu mestrado e doutorado na PUC RJ em Inteligência Artificial para Games. Participamos de todos eventos que haviam na época relacionados a games, como o WGames, que hoje se tornou a SBGames. Sempre fui gamer, mas não tinha uma ideia de que poderia me tornar desenvolver até eu e meus sócios começamos a tentar quebrar alguns mitos, estudamos muito e final a parte mais difícil foi a viabilização do negócio e fazer dinheiro com isso. Começamos a descobrir que era difícil, mas não impossível, era realmente uma questão de falta de oportunidade, pois ninguém no Brasil teve a oportunidade de estar nesse meio. Isso abriu minha cabeça, e depois da Paralelo foi trabalhar na Hoplon, por 2 anos e meio. Na Paralelo tentamos criar um estúdio de jogos para criar produções de maior porte, mas pela dificuldade de encontrar investimento acabamos indo cada um para um lado, mas sempre continuando na área de desenvolvimento de jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Como foi sua experiência na Hoplon com o Taikodon?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;GL: Apesar de eu ter uma formação muito forte em programação, sempre tive interesse pela área de design de games. Na Paralelo eu já fazia este trabalho, e quando entrei na Hoplon comecei como programar e em apenas duas semanas me tornei game designer devido a uma necessidade de alguém para liderar o time de game designers. Lá foi minha primeira experiência profissional exclusivamente como game designer, e depois como produtor. Lá tive a oportunidade de trabalhar com um profissional que foi uma grande inspiração pra mim, o Marcelo Carvalho da Devworks, e aprendi muita coisa com ele. Foi uma época muito interessante, pois participei da primeira versão do jogo que foi lançada em 2008 no Brasil. Como o jogo teve seu design reinventado 3 vezes, eu tive a oportunidade de trabalhar na produção da segunda versão do jogo, que foi a primeira lançada oficialmente. Depois de ter trabalhado na maior empresa do Brasil, a Hoplon, e ter tentado meu próprio negócio, eu vi que tinha que tentar outras coisas por que aqui estavam acabando as opções, e o próximo passo foi tentar ir pra fora.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Você tinha planejado seu próximo passo fora do país?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;GL: Na verdade não. Eu não saí do Brasil por que queria, e isso é algo que me faz falta, pois estava sempre participando da indústria nacional. Eu pensei que ficaria mais tempo na Hoplon e  desenvolver outros jogos, mas eu senti que já tinha esgotado o que eu podia aprender e me desenvolver, não só na empresa mas na indústria nacional. Minhas opções eram sair do Brasil e continuar trabalhando com games ou talvez usar meu conhecimento de programação em outro tipo de emprego, mas eu não estava pronto para tomar essa decisão e deixar a carreira que eu amo pra fazer outra coisa. Foi quando comecei a mandar meu currículo pra fora, fiz um lista de 108 empresas e pouco mais de 10% respondeu. Dessas, fiz entrevistas com 3 e recebi duas propostas, pra trabalhar na Ubisoft de Montreal e na Electronic Arts em Vancouver. Quando soube que a vaga na EA era pra trabalhar na franquia do FIFA, e a proposta deles era um pouco melhor, não tive dúvidas e fui pra lá, pois sempre fui muito fã de futebol. Nunca imaginei que isso poderia acontecer, mas consegui unir minhas duas paixões: fazer jogos e futebol.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Como foi deixar o país e continuar a carreira na EA?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;GL: Minha experiência na Hoplon me possibilitou sair do país e ir para a EA, desde 2008. Fiquei um tempo trabalhando como programador e depois de dois anos me tornei produtor. Minha porta de entrada na EA foi ser um programador de games, pois é muito difícil uma empresa como a EA trazer alguém de outro país para trabalhar com produção e verificar se a pessoa é certa para este trabalho apenas através de entrevistas, foi necessário um convívio e a demonstração de interesse sempre ajudando e participando do game design para mostrar que eu tinha condições de trabalhar com produção também, que foi sempre meu objetivo maior. E desde 2011 tive a oportunidade de ser produtor do FIFA na parte que eu entendo mais que é Presentation, como é chamado aqui, que envolve a computação gráfica do jogo e outros detalhes como câmera e interface com o jogador, e aos poucos cada ano eu venho ganhando um pouco mais de responsabilidade. Já no FIFA 14 fui produtor de Presentation, Rendering e Audio. Uma coisa que sempre conto é como foi minha entrevista aqui na EA. Na época estava em Florianópolis, e todas entrevistas foram por telefone. Como estava concorrendo a uma vaga de programador, eu conversei com pessoas técnicas. No dia quinta entrevista eu estava tranquilo por que já conhecia o pessoal, mas eu tive uma surpresa pois a última entrevista foi com o produtor do FIFA. Na hora eu gelei, e não imaginava que tipo de pergunta ele faria, e sua primeira pergunta foi sobre o que eu estava achando da seleção brasileira com o Dunga! Ficamos 40 minutos só conversando sobre futebol, e nada sobre desenvolvimento de games, ele só queria conversar sobre isso. Foi um momento engraçado e inesperado, e no dia seguinte recebi o contrato para trabalhar na EA. Este produtor, o Simon, foi meu mentor aqui e me apoiou nessa mudança de carreira que consegui fazer aqui dentro.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: O que, na sua formação, te ajudou a trabalhar em jogos AAA?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;GL: Muito do que me ajudou foi saber que algo era possível e fazer. Desde a Paralelo eu meu sócio não buscávamos implementar o que era mais fácil, mas sim o que era mais difícil para aprender coisas mais avançadas. Muitas vezes não conseguíamos, mas a gente tentava. Na época que estava no Brasil fiz sempre projetos pessoais e estava sempre estudando coisas que fossem mais avançadas e para o lado de jogos AAA. Por exemplo, assim que saiu o UDK eu comecei a aprender tudo para ver como muitas coisas eram feitas. Muito antes disso até já conseguíamos carregar os níveis do Quake III Arena na nossa engine gráfica da Paralelo, e mesmo sendo uns dois anos depois que o jogo saiu, isso não era algo que existia no Brasil. Sempre fui muito estudioso nas áreas de computação gráfica e inteligência artificial, e isso contou muito por que na hora das entrevistas eu conseguia responder as perguntas e também tinha exemplos de código para enviar, e muitas dessas perguntas eram problemas de jogos AAA, como, por exemplo, perguntas sobre técnicas de multi-threading, que eu sabia não por ter experiência, mas por ter estudado isso. Todo esse esforço que fiz por fora de aprender valeu muito a pena para conseguir ir bem nas entrevistas, pois mesmo sem um portfolio de jogos AAA, ainda assim eu tinha muita coisa que fiz por conta própria que eram avançadas e no nível de jogos AAA. Minha experiência no Brasil foi muito boa, e me possibilitou contribuir desde o primeiro dia na EA, mesmo tendo uma experiência limitada pelas oportunidades daqui. Isso foi crucial para eu estar na EA hoje e ter subido de maneira bem rápida de programador para produtor do FIFA, comparado com outras pessoas da mesma época que eu.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Tecnicamente falando, quais são as diferenças entre um jogo AAA e um jogo indie?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;GL: Acho que independente de ser indie ou não, em projetos mais curtos e de menor investimento você geralmente não faz soluções para todo tipo de problemas. Por exemplo, vale a pena fazer um editor de níveis para um jogo que vai ter apenas 5 níveis? Acho que esta é a principal diferença, pois aqui tudo que a gente faz para o FIFA, não é para o FIFA 14, por exemplo, e sim para todos jogos da franquia que ainda virão nos próximos anos. Se você considerar que temos que lançar um novo FIFA a cada ano, temos sempre que pensar em soluções que sejam escaláveis para os próximos projetos e que não vão criar dor de cabeça depois e deixar a ferramenta inútil para outros jogos. Em jogos AAA temos uma visão de longo prazo muito maior, e também temos que ter muito cuidai com tudo. Uma linha de código que parece inofensiva pode quebrar o jogo para toda equipe, pois o jogo é muito grande, e só aqui no Canada temos 150 pessoas trabalhando exclusivamente no FIFA o ano inteiro. Hoje temos muitas ferramentas desenvolvidas durante anos para impedir que este tipo de coisa aconteça, e isso é o tipo de coisa que não se desenvolve para jogos curtos e com pouco investimento. Aqui as soluções precisam ser robustas, e funcionar bem em tudo, sempre com a visão de longo prazo. Um exemplo disso é um sistema no FIFA chamado Skill Games, que foi criado pensando em ser usado no futuro e hoje podemos reconstruir lances de jogos reais utilizando este sistema, que inicialmente foi projetado para ser apenas mini-games e testar as habilidades do jogador.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;A segunda parte trará mais detalhes sobre como é trabalhar na EA, o que estudar para trabalhar em jogos AAA, dicas para que está começando, e muito mais! Confira também o &lt;a href="http://www.thepodquest.com/" title="PodQuest" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;PodQuest&lt;/a&gt;, o podcast criado pelo Gilliard e outros dois amigos que também são brasileiros e trabalham fora do país desenvolvendo jogos.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2015/01/banner_podquest_01.webp" medium="image"/></item><item><title>Entrevista: Saulo Camarotti, CEO da Behold Studios</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-saulo-camarotti-ceo-behold-studios/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-saulo-camarotti-ceo-behold-studios/</guid><pubDate>Fri, 08 Nov 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>Já entrevistei alguns profissionais da área de desenvolvimento de jogos aqui no blog, e sempre desenvolvedores que trabalham ou trabalharam em grandes empresas. Pela primeira vez entrevistei um desenvolvedor independente brasileiro, um dos criadores de Knights of Pen &amp; Paper e Chroma Squad, Saulo Camarotti.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Já &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/categories/entrevistas/" title="Entrevistas"&gt;entrevistei&lt;/a&gt; alguns profissionais da área de desenvolvimento de jogos aqui no blog, e sempre desenvolvedores que trabalham ou trabalharam em grandes empresas. Pela primeira vez entrevistei um desenvolvedor independente brasileiro, um dos criadores de Knights of Pen &amp;amp; Paper e Chroma Squad, Saulo Camarotti.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Eu já conhecia o trabalho do Saulo por jogar &lt;a href="http://beholdstudios.com.br/knights-of-pen-paper/" title="Knights" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Knights of Pen &amp;amp; Paper&lt;/a&gt;, comprei logo que saiu para iOS e me diverti bastante. Um tempo depois, no mês passado, assisti uma palestra do Saulo no &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/unite-brasil-2013/" title="Unite"&gt;Unite Brasil&lt;/a&gt;, e fiquei muito impressionado com seu relato de como a &lt;a href="http://beholdstudios.com.br/" title="Behold" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Behold Studios&lt;/a&gt; nasceu, e o sucesso do &lt;a href="http://beholdstudios.com.br/chroma-squad/" title="Chroma" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Chroma Squad&lt;/a&gt; no &lt;a href="http://www.kickstarter.com/projects/1893273284/chroma-squad-manager-game-with-japanese-style-supe" title="Kickstarter" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Kickstarter&lt;/a&gt;. Fique feliz por ele ter aceitado fazer a entrevista, e o resultado ficou muito bom!&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bruno Cicanci: Como e quando você teve interesse em desenvolver jogos?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Saulo Camarotti:&lt;/strong&gt; Aprendi a programar em Basic com 12 anos. E para uma criança, com uma ferramenta incrível que é esta de programar, eu quis fazer aquilo que eu gostava. Então comecei a fazer jogos. Também sempre que jogava, sempre entrava numa de “como vou melhorar esse jogo” ou “podia ser assim, que ia ser melhor”. Essas duas coisas juntas me fez caminhar pra onde estou hoje.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Quais foram seus primeiros contatos com desenvolvimento de jogos?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SC:&lt;/strong&gt; Mexia muito com Game Maker, RPG Maker, e 3D Game Studio. Estas ferramentas me ajudavam a fazer protótipos e comecei a aprender como se faziam jogos. Na época da adolescência, eu fazia de tudo, desenhava, programava, mas depois, entrei no curso de Ciência da Computação, e me especializei no que faço melhor.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Como nasceu a Behold? Quais eram seus objetivos no começo?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SC:&lt;/strong&gt; Durante o curso de Ciência da Computação, na Universidade de Brasília, fui desenvolvendo alguns trabalhos de pesquisa com colegas e professores na área de games. Já em 2008 fiz meu primeiro plano de negócios, de como seria a minha empresa, e em 2009 abri na incubadora do CDT/UnB. O objetivo no começo era fazer uma empresa de Advergames e Serious Games, mas depois mudamos o nosso foco, e hoje tem tudo dado muito mais certo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Knights of Pen &amp;amp; Paper foi um grande sucesso, principalmente pela sua temática de RPG de mesa. Este jogo abriu muitas portas para a Behold?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SC:&lt;/strong&gt; Sim! Hoje temos muitos jornalistas acompanhando nosso trabalho, temos publishers e canais de distribuição atentos nos nossos jogos, como Steam, Sony e Microsoft. Então, o Knights foi fundamental nessa jornada.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/o_0q5X9dZ7s" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Trabalhar com uma publisher de fora, a Paradox, foi uma boa experiência?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SC:&lt;/strong&gt; A Paradox é Sueca. Foi muito bom, aprendemos muito com eles. E ainda estamos trabalhando com eles. Mas no nosso novo jogo Chroma Squad resolvemos atuar de forma mais independente, e lançarmos por conta própria.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Como nasceu a ideia de colocar o Chroma Squad no kickstarter? Vocês ficaram surpresos com o sucesso?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SC:&lt;/strong&gt; Nós queríamos testar o conceito do jogo, antes de mergulhar no projeto. Precisávamos saber se a temática ia agradar o público. Então o Kickstarter foi fundamental pra criar essa comunidade por trás do jogo. Nós achamos sensacional o retorno que deu, tanto financeiro, quanto de ideias e pessoas envolvidas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/h3y7lcZ3tGM" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Como você vê o mercado para os desenvolvedores de jogos indies no Brasil?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SC:&lt;/strong&gt; A indústria de jogos no Brasil está muito bem. Agora precisamos entender que fazer jogo é ralação e empenho, e muita vontade. Não existe caminho fácil. Se comparado aos internaconais, inclusive alunos e desenvolvedores indies, nosso trabalho aqui ainda é muito ruim. Mas eles já estão há 20 anos na nossa frente, então, fica fácil de entender o que está faltando aqui: é experiência e vivência.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Do ponto de vista técnico e criativo, você acha que ser um indie no Brasil é muito diferente do que ser um indie fora daqui?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SC:&lt;/strong&gt; Nenhuma diferença. Talvez nos EUA os indies tenham mais acesso aos eventos e pessoas, o que facilita um pouco. Mas se o indie aqui participa dos eventos nacionais, como SBGames e BGS, é possível entrar diretamente em contato com grandes publishers e canais de distribuição também, e alavancar um bom jogo. Mas o que falta no brasileiro não são oportunidades de negócio, e sim, ainda falta fazer bons jogos. O Knights é um bom jogo, na nossa opinião, e ele se alavancou como nenhum outro jogo brasileiro, pois tivemos uma viralidade muito boa de divulgação. No fim das contas é só o jogo que importa, não o plano de negócios ou o acesso a dinheiro.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: Qual conselho você daria para quem quer abrir uma empresa de jogos?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SC:&lt;/strong&gt; Não abre uma empresa ainda não. Faça jogos, crie ideias, jogue fora ideias, amadureça equipes, descarte membros da equipe, encontre novos membros de equipe, aprenda a desenvolver boas mecânicas, desapegue-se, erre, faça de novo, viva. Quando um jogo ficar pronto e polido, lance-o no mercado, sem mesmo ter CNPJ. E quando algum jogo tiver um retorno consideravel, pelo menos uns R$ 1 mil por mês, aí, sim, abra uma empresa, contrate um contador e oficialize a budega toda.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BC: E qual dica você daria para quem quer começar a estudar desenvolvimento de jogos, mas ainda não se decidiu por programação, arte ou design?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SC:&lt;/strong&gt; Eu comecei fazendo um pouco de tudo, e aprendi a descobrir qual seria o meu talento verdadeiro. Apesar de amar arte, e ficar vislumbrado com animações 2D e 3D, sei que essa admiração não me torna um bom artista. Mas descobri que sou excelente programador, e quando comecei a estudar me encontrei, pois sei que estou usando meu talento nessa tarefa de codificar. Acho que todo mundo tem que descobrir seu verdadeiro talento ou vocação, e não simplesmente ir atrás do que gosta mais. Quando você se encontra, o gostar também aparece. E melhor de tudo, você começa a fazer o que lhe cabe fazer.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Com relação ao estudo, eu aconselho fazer cursos específicos, e evitar os cursos genéricos. Por exemplo, é melhor fazer Ciência da Computação e aprender verdadeiramente a programa, do que fazer Jogos Digitais, aprender de tudo e sair sem saber fazer nada. Também vale para Arte Digital, Desenho Industrial, Artes Plásticas, etc. Agora, se o talento é desenvolver narrativas, mecânicas, entender balanceamento, e ter a visão do todo, acho que o curso de Design de Jogos pode ser muito bom também. O Aluno faz o Curso.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Obrigado Saulo, muito sucesso para vocês da &lt;a href="http://beholdstudios.com.br/" title="Behold" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Behold Studios&lt;/a&gt;! Acompanhem a &lt;a href="https://www.facebook.com/BeholdStudios" title="Facebook" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;página do Facebook&lt;/a&gt; deles para saber mais novidades sobre os seus projetos.&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/11/904097_552075381504590_1691151816_o.webp" medium="image"/></item><item><title>Entrevista: Nicholas Souza, game designer na Ubisoft Montreal</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-nicholas-game-designer-ubisoft/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-nicholas-game-designer-ubisoft/</guid><pubDate>Sat, 19 Oct 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>Esta é a segunda entrevista com o meu grande amigo Nicholas Souza, que atualmente é game designer na Ubisoft em Montreal. Na primeira entrevista conhecemos o início da sua carreira, passando pela Ubisoft Brasil e Glu Mobile. Confira agora como ele chegou no Canadá e seu trabalho no estúdio brasileiro Insólita.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Esta é a segunda entrevista com o meu grande amigo Nicholas Souza, que atualmente é game designer na Ubisoft em Montreal. Na &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/entrevista-nicholas-souza-game-designer/" title="Nicholas"&gt;primeira entrevista&lt;/a&gt; conhecemos o início da sua carreira, passando pela Ubisoft Brasil e Glu Mobile. Confira agora como ele chegou no Canadá e seu trabalho no estúdio brasileiro Insólita.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Como muita gente por aqui, Nicholas também sonhava em ir pra fora do país trabalhar com jogos AAA. Depois de uma longa caminhada, ele alcançou um grande passo em sua carreira indo para a &lt;a href="http://www.ubi.com/" title="Ubisoft" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Ubisoft Montreal&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1) Desde a sua última entrevista para o blog muita coisa mudou na sua carreira. Depois da Glu Mobile você foi para a empresa brasileira Insólita Studios trabalhar com jogos para redes sociais, foi uma mudança muita grande em relação à sua experiência anterior?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Sim e não. Em sentido de organização da empresa e número de funcionários, foi uma mudança relativa, já que na Glu Mobile tínhamos mais pessoas na equipe, espaço era maior e tínhamos um departamento grande de QA. Em balanceamento, já digo que foi muito similar ao trabalho que já tinha realizado na Glu.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2) Você trabalhou como Game Designer no jogo do Chico Bento para Facebook, lançado pela Level Up! Games. Quais foram suas responsabilidades nesse projeto?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;No Chico Bento eu fui o responsável pelo balanceamento do jogo, definindo valores dos itens no jogo, tempo de construção das instalações da fazenda e ajudando nas estratégias de monetização. Durante o projeto também ajudei dando feedbacks no core game loop e processo de desenvolvimento do jogo em si.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/9hsnT_a3EFI" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3) Hoje você está trabalhando no Canadá, quando e por quê você decidiu que queria trabalhar fora do Brasil?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Desde que entrei na indústria de games eu tinha um sonho de trabalhar em jogos AAA (as grandes produções do mercado de jogos mundial), então tracei uma meta de que antes dos 30 anos estaria trabalhando/produzindo um desses jogos.&lt;br&gt;&#10;Quando entrei na Ubisoft pela primeira vez no final de 2008 achei que rapidamente iria alcançar esse objetivo. Porém quando o estúdio fechou, tive que recomeçar tudo de novo. Alguns membros da equipe começaram a enviar currículos para fora do pais. Decidi ficar mais um tempo me aprimorando e testando meus conhecimentos adquiridos na Ubisoft para poder me arriscar fora novamente. Perto do final da produção de meu primeiro jogo na Glu como Lead Game Designer, o Blood &amp;amp; Glory, recebi a maravilhosa noticia de que um amigo meu, Thiago Klafke (environment artist na Ubisoft São Paulo), estava de malas prontas para o seu novo emprego na Blizzard. Nossa conversa foi a ultima coisa que faltava para eu me arriscar de vez ao projeto de tentar ir para fora do pais. Ao termino do Blood &amp;amp; Glory, estava muito confiante nos meus conhecimentos aplicados no game design e liderança criativa de projeto. Pedi demissão da Glu (até mesmo sem ganhar meu bônus pelo sucesso do projeto) e comecei a focar em enviar currículos para empresas no exterior.&lt;br&gt;&#10;O processo foi longo e difícil. Tiveram vezes que pensei em ficar no Brasil (como quando fui trabalhar na Insolita) mas quando finalmente deu certo, fiquei muito contente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4) Você é Game Designer na Ubisoft em Montréal no Canada, como você foi atrás disso e como você recebeu a notícia de tinha conseguido avançar esse degrau importante na sua carreira indo para fora do país?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Por já ter uma boa experiência na área, comecei a enviar meu currículo para vagas que tinham o perfil que procurava nos lugares onde gostaria de morar. Surgiram ideias de tentar em outros países, pois as vezes algumas vagas eram atrativas, mas defini para mim o objetivo de que gostaria de trabalhar numa empresa que fizesse jogos que eu gostaria de jogar. No processo, fiz algumas entrevistas e 3 empresas quiseram me contratar. Acabei optando pela Ubisoft, que apareceu depois. Por já conhecer os processos da empresa e por Montreal ser “O” estúdio para se trabalhar em AAA, fiquei muito feliz quando me fizeram a proposta.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5) Foi muito difícil adaptar-se a um outro país? O dia-a-dia na empresa é muito diferente daqui?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Olha, a adaptação a cidade não foi difícil. Como vivi em São Paulo a vida toda, estava acostumado a transito, stress, muitas pessoas, alimentação e lazer caríssimos. Ao chegar em Montreal e ver uma cidade menor, organizada, com baixíssimos índices de violência, com custo de vida baixo e qualidade de vida alta, para mim foi como ir para uma cidadezinha no interior de São Paulo tendo o privilégio de poder comprar tudo o que quer.&lt;br&gt;&#10;Sobre a empresa, a adaptação a empresa foi bem rápida. Como já conhecia todos os processos, não precisei me adaptar muito. Aqui as pessoas não fazem amizades tão rapidamente quanto no Brasil. Isso leva mais tempo. Mas hoje em dia estou muito bem integrado com o pessoal.&lt;br&gt;&#10;O que eu gosto muito do dia-a-dia da empresa é que como eles já estão acostumados a fazer jogos, o ritmo da empresa é mais calmo, tudo é mais organizado e cada developer sabe qual é o seu quadrado e como dar o seu melhor pelo projeto. Dentro da Ubisoft temos academia, locadora de jogos, clinica médica só para funcionários, loja de jogos exclusiva, festas 2 vezes ao ano, baggels 1 vez ao mês e frutas 1 vez por semana, entre outras regalias. A empresa cuida muito bem dos funcionários. Tem seus problemas, como qualquer outra, mas em relação a empresas de jogos no Brasil, é muito melhor.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6) Existe muita burocracia para trabalhar em outro país? É mais fácil quando se tem um emprego garantido?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;É bem complicado ir para outro pais e tentar arranjar emprego lá se você não conhece ninguém, como eu que não conhecia, ou alguém que tem pouca experiência na área. Minha dica é: se torne bom na sua profissão e ai tente ir para fora. Assim que você consegue, é relativamente rápido, mas tem muita burocracia de papelada para preencher.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7) Em quase 1 ano vivendo em Montreal e trabalhando na Ubisoft, o que mais mudou na sua concepção de desenvolvimento de jogos?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Eu acho que não mudou muito, só esclareceu alguns pontos. Aqui a escala é muito maior, então se você não tem um foco e sabe exatamente o que fazer, você pode dar muitas dores de cabeça aos membros da equipe. Para mim a grande diferença que encontrei em termos de desenvolvimento é como as pessoas aqui aprendem com os erros e feedbacks dados por todos da equipe. Eles não sabem como fazer tudo, sempre. Então rolam muitos feedbacks que no final tornam o jogo melhor. E como boa parte da equipe os entende como algo construtivo, você se sente parte de uma grande equipe em que todos podem contribuir para melhorar. Você cresce junto com todos os outros. No Brasil, isso já é um pouco complicado já que as pessoas não aceitam tão bem feedbacks que elas não entendem, ou criticam algo por simplesmente não gostarem. Acho que isso é um dos motivos que faz com que eles consigam se aprimorar em um ritmo absurdo. Trabalho atualmente numa equipe de 8 designers, todos com perfis bem diferentes. Todos dão feedback no trabalho uns dos outros e os designs só ficam melhores.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8) Quais são seus próximos degraus na sua carreira?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Meu próximo passo é ir para o time de game design de um AAA de console, como Assassin’s Creed, Watchdogs ou Far Cry, continuando a aprimorar meus conhecimentos e minhas abilidades de designer. Depois é ganhar mais experiência para me tornar sênior e lead game designer em AAA.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9) Fale um pouco do jogo “The Mighty Quest For Epic Loot” que você está trabalhando.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;O Mighty Quest for Epic Loot é um F2P AAA hack&amp;amp;slash para PC onde o jogador ataca castelos utilizando um dos heróis disponíveis no jogo (Cavaleiro, Arqueiro e Mago), roubando o “loot” deles e usando dinheiro para aprimorar o seu castelo com armadilhas, labirintos e monstros tentando se defender dos ataques de outros jogadores.&lt;br&gt;&#10;O jogo tem um estilo visual e humor bem diferenciado de outros jogos e está em constante atualização. No momento o jogo encontra-se no closed beta.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10) O que você recomenda para as pessoas que querem trabalhar fora do Brasil com jogos?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;A primeira coisa que recomendo é que ganhe experiência com desenvolvimento de games na sua área, e se aprimore. Procure ser o melhor no que faz. Entre em concursos de forums de modelagem (caso artista), crie seus projetos particulares e compartilhe (como programador) e colha o máximo de feedbacks possíveis para estar sempre se aprimorando.&lt;br&gt;&#10;Quando você achar que estiver pronto, vá a luta e mostre seu trabalho para as empresas.&lt;br&gt;&#10;Sem ter experiência e fazer bem seu trabalho, você dificilmente será chamado por uma empresa de fora, pois trazer alguém envolve altos custos para o empregador (pagar realocação, mobiliário do apartamento, hotel, passagem de avião, etc). Assim, elas vão apostar quando virem que seu trabalho pode contribuir no projeto.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Muito obrigado ao Nicholas por ter participado novamente de uma entrevista aqui no blog, com certeza sua experiência será uma grande referência para quem quer seguir nesta área!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/categories/entrevistas.webp" medium="image"/></item><item><title>Minha entrevista para o blog Projeto Hero</title><link>https://gamedeveloper.com.br/minha-entrevista-projeto-hero/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/minha-entrevista-projeto-hero/</guid><pubDate>Tue, 13 Aug 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>Dei uma entrevista para o blog Projeto Hero do Sandro Cavallote. Respondi 20 perguntas falando sobre o mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil, cursos para entrar na área, jogos independentes, e outras coisas interessantes. Muito obrigado pela entrevista, Sandro!&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Dei uma entrevista para o blog Projeto Hero do Sandro Cavallote. Respondi 20 perguntas falando sobre o mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil, cursos para entrar na área, jogos independentes, e outras coisas interessantes. Muito obrigado pela entrevista, Sandro!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;UPDATE:&lt;/strong&gt; Acho que o blog do Sandro saiu do ar, então publiquei abaixo a entrevista.&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Nome&lt;br&gt;&#10;Bruno Cicanci&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Empresa em que atua&lt;br&gt;&#10;RevMob Mobile Ad Network (&lt;a href="http://revmob.com" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;http://revmob.com&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Formação&lt;br&gt;&#10;Bacharelado em Ciência da Computação e pós-graduado em Produção e Programação de Games&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Empresas onde já trabalhou&lt;br&gt;&#10;Na área de jogos trabalhei quase 1 ano na Glu Mobile (&lt;a href="http://glu.com" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;http://glu.com&lt;/a&gt;) e 2 anos na Electronic Arts (&lt;a href="http://ea.com" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;http://ea.com&lt;/a&gt;), ambas em São Paulo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Qual seu jogo preferido&lt;br&gt;&#10;Essa é uma pergunta muito difícil, é difícil até falar de um jogo preferido em uma determinada plataforma. Vou citar 5 jogos que foram muito importantes para minha carreira:&lt;br&gt;&#10;Star Wars: Racer, Counter-Strike, Phantasy Star Online, Batman Arkham City e Jetpack Joyrider (não listei jogos das franquias Zelda, Mario, Sonic e Pokemon pois gosto de praticamente todos!).&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Do que se trata o site developergames.com ?&lt;br&gt;&#10;Inicialmente era o meu portfolio, depois comecei a escrever sobre minhas esperiências e também sobre o que está acontecendo na indústria brasileira e internacional.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Comente o passado/presente/futuro do mercado de games no Brasil&lt;br&gt;&#10;Do ponto de vista de desenvolvimento de games, não existiu praticamente um passado, o presente está crescendo, e no futuro eu acredito que terá uma importância grande no mercado mundial, mas não acredito que será um boom como aconteceu em Montreal. Aqui as coisas são mais complicadas, como abrir empresa e até comprar licenças para desenvolvimento. Hoje temos muitos estúdios independentes batalhando no mercado, e acredito que o futuro da indústria será definido pelos desenvolvedores indies de hoje.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Qual a relação entre arte e videogames?&lt;br&gt;&#10;Video games é o conjunto de várias artes, o que, na minha opinião, faz o jogo ser algo grandioso. Jogos reúnem desenhos, animações, “filmes”, música, efeitos sonoros, efeitos visuais, roteiro, dublagem, localização, história, entre outras coisas. Tudo isso é arte, e tudo isso junto (e interação) é jogo, isso sem falar em programação, teste, hardware, marketing, e milhares de outras coisas que fazer parte de um jogo. Um jogo é um produto tão amplo e complexo que merecia mais respeito de que muitas outras formas de arte. A indústria de jogo fatura mais do que filmes e músicas juntos, mas não vemos muitos eventos e prêmios voltados para isso, ou com tanto destaque quanto merecem.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;O Brasil está preparado para tornar-se um desenvolvedor de jogos, ou apenas de mão de obra?&lt;br&gt;&#10;O Brasil tem algumas pessoas talentosas que fazem de tudo para correr atrás de seus sonhos. Se você tirar essas pessoas esforçadas que realmente fazem jogos, o resto são apenas pessoas que acham que sabem fazer jogos ou entendem algo do assunto sem ter feito nada. Essas pessoas talentosas estão preparadas para criarem jogos incríveis (como já fazem), o resto não.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Como é a cultura de games independentes no Brasil?&lt;br&gt;&#10;Praticamente todos estúdios por aqui são independentes, não possuem um publisher ou alto investimento. Eu acho que essa é a cara das empresas daqui, serem indies. Agora o mercado consumidor é diferente, muitos jogadores tem pre-conceito de jogos indie e brasileiros, isso sem falar na pirataria.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Há faculdades e cursos que atendam a expectativa dos estudantes?&lt;br&gt;&#10;Depende. Existem cursos que atendem a expectativa dos estudantes sim, mas não existem cursos que atendam a expectativa do mercado. Desenvolver jogos não é fácil, principalmente por ser algo multi-diciplinar. Por isso, vale mais a pena um programador fazer um curso de Ciência da Computação ou Engenharia da Computação e depois se especializar em games do que fazer um curso de programação de games onde você vê tudo de forma introdutória. Existem muitos livros americanos execelentes para ensinar a desenvolver jogos, além de sites.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Quais as principais diferenças entre um game indie e um da grande indústria?&lt;br&gt;&#10;Um game indie é (geralmente) produzido sem investimento e sem um publisher para divulgar o jogo depois de pronto. Um game feito em uma empresa grande conta com investimento para ter uma equipe grande e tudo que precisar para desenvolver, além de uma equipe de marketing para divulgar o jogo e fazê-lo vender.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Você acredita que há desenvolvedores que possam atender uma possível demanda por games de conteúdo nacional no Brasil?&lt;br&gt;&#10;Acho que por causa do pre-conceito dos gamers não existe demanda por jogos com conteúdo brasileiro. Talvez apenas em jogos para público infantil vale a pena investir em conteúdo nacional. Porém, algo que todo jogo deve ter (e não é muito complicado de fazer) é a tradução para portugues também, mesmo que o idioma principal seja inglês, isso faz as pessoas jogarem.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;A estrutura dos videogames é montada principalmente em modelos americanos e japoneses. Você acredita que o Brasil poderia ter seu próprio estilo inovador, baseado em nossa cultura?&lt;br&gt;&#10;O brasileiro é famoso por ser criativo, e isso é visto tanto na criação de um jogo quanto na criação de um estúdio e formação de equipes. Pelos custos (e retorno) nossa indústria sempre se dará bem desenvolvendo jogos independentes para plataformas como mobile e redes sociais, mas não há muito o que inovar na maneira de fazer.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Como o governo tem se portado com relação ao segmento? Estão ajudando em alguma coisa?&lt;br&gt;&#10;Bom, por mais que digam que existe investimentos e tudo mais, na prática os estúdios estão ralando sozinhos, e tudo que eles conquistam é apenas mérito deles.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Plataformas como jogos para Facebook e mobile são boas portas de entrada para desenvolvedores independentes?&lt;br&gt;&#10;Com certeza, pois o custo é muito baixo para desenvolver (considerando licenças e publicação, não a equipe), e existe muito conteúdo por ai para ajudar nisso.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Há alguma empresa no Brasil que pode ser considerada relevante diante do contexto mundial do segmento?&lt;br&gt;&#10;Existem algumas empresas que estão conseguindo muito destaque fazendo bons jogos. Não vou citar nomes para não cometer injustiças, mas posso dizer que também existem empresas que não acrescentam em nada. Essa matéria que saiu na folha tem algumas das principais empresas brasileiras: &lt;a href="http://www1.folha.uol.com.br/infograficos/2013/08/19379-games-independentes-brasileiros.shtml" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;http://www1.folha.uol.com.br/infograficos/2013/08/19379-games-independentes-brasileiros.shtml&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Você acredita que, por mais inovadores que sejam, os desenvolvedores brasileiros tem noção das dificuldades e organização relacionadas ao empreendedorismo?&lt;br&gt;&#10;Eu acredito que muitos desenvovedores brasileiros não se preocupam muito com isso, eles apenas se concentram em fazer o jogo. Em alguns casos, o jogo não é um sucesso por falta de planejamento e divulgação. Agora, quando existe a estrutura de empresa, ai sim alguém é responsável por isso.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;O que é mais importante para você na hora de desenvolver um game?&lt;br&gt;&#10;Manter os pés no chão e ser humilde. Muita gente tem ideias boas e não consegue colocar em prática, outras tem ideias ruins e acreditam cegamente que seu jogo é o melhor do mundo. Começar com jogos simples também é o ideal, e nunca se achar melhor do que ninguém.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;Finalizando: você acha que o Brasil tem se preocupado com a TEORIA envolvendo a montagem de um game da mesma maneira que se preocupa com a PRÁTICA?&lt;br&gt;&#10;Não, acredito que nos cursos os professores se preocupam demais com a teoria do que com a prática, principalmente por que a maioria deles nunca fez um jogo. Eu acredito que o mais importante para um profissional da área de games é ter um portfolio para mostrar, e não um diploma dizendo que fez um curso de games.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/categories/entrevistas.webp" medium="image"/></item><item><title>Entrevista: Scott Rogers, game designer e autor do livro Level Up!</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-scott-rogers/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-scott-rogers/</guid><pubDate>Wed, 05 Jun 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>Scott Rogers, game designer e autor do livro “Level Up! Um guia para o design de grande jogos“, concedeu uma excelente entrevista para o blog sobre game design. Fiquei muito feliz com a entrevista, e estava ansioso para postar aqui!&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href="http://mrbossdesign.blogspot.com.br/" title="Scott Rogers" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Scott Rogers&lt;/a&gt;, game designer e autor do livro “&lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/level-up-game-design/" title="Level Up!"&gt;Level Up! Um guia para o design de grande jogos&lt;/a&gt;“, concedeu uma excelente entrevista para o blog sobre game design. Fiquei muito feliz com a entrevista, e estava ansioso para postar aqui!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Ele trabalha há muitos anos como game designer, participou de projetos como &lt;a href="http://www.giantbomb.com/scott-rogers/3040-36702/" title="Scott Rogers" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Pac-Man World, Maximo, God of War Collection, Darksiders, entre vários outros&lt;/a&gt;, e atualmente é produtor de jogos na Disney e professor em uma universidade na Califórina. Abaixo está a entrevista original, em inglês, e depois uma tradução que fiz. As respostas do Scott foram tão boas que fiz questão de traduzir para todo mundo poder ler e aprender com as dicas desse excelente game designer! Não deixe também de conferir meu posto sobre o &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/level-up-game-design/" title="Level Up!"&gt;livro Level Up!&lt;/a&gt;, e você pode comprar o livro &lt;a href="http://www.blucher.com.br/produto/07009/level-up" title="Blucher" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;clicando aqui&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Versão em inglês (original):&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1) What do you think is the most important thing for a Game Designer create great games?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;What does “great” mean? That a game makes a lot of money? Is very popular? Gets positive reviews? Spawns a series of sequels? Gets adapted into a movie or action figures? “Great” by any of those definitions is too hard and unrealistic a target for a designer to hit. Besides, “great” is like “fun” and if you’ve read my book “Level Up! The Guide to Great Game Design” you know how much I dislike the term “fun.” It’s too subjective a term. A game you might think is great, I might think is just okay or even bad.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;What the designer needs to make “great” is their design (I realize that my book has the word “great” in the title but I am referring to “great game design” not just making a “game great” – there is a difference.) – when the design is great, the game will be great and all of those other things I mentioned about will come. Or not. Just like famous screenwriter William Goldman says “No one knows anything.” Which means you’re never going to predict how well a game does when it is released. All you can do is make the most interesting, challenging, exciting game you can design.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Make sure all the playable elements are stable (camera, controls, character for starters) and that you are making a game that YOU would want to play. If you don’t want to play it, why would anyone else? The most important thing for a game designer to do is to make a game they CARE about playing. That excitement and enthusiasm will come through in the game to the player, trust me on this. Players can tell when a designer is just going through the motions – they can feel it in the game. Then you might just have a great game.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2) A game designer should play tons of different games?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Absolutely.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Play great games and play crappy games. Play more of the crappy games than the good ones. You will learn more from the bad ones because you will learn what you don’t like and not repeat those mistakes in your game. Make sure you play games that you normally wouldn’t play. Even if you don’t play sports games or casual games or JRPGs, there are important things to learn from each and everything genre which you can apply to your own game – even if it’s something as simple as how the pause screen appears. You should keep your mind open because you never know where a good idea will come from.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3) In your book ‘Level Up’ you introduced the 3 Cs (Character, Camera and Control). How do you end up with that definition?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;They all started with the letter C.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;I grouped them together in “Level Up!” and gave them so much attention (a chapter each!) because they are the most important things to get right when starting to make a game. Most players will stop playing your game if any of these three elements doesn’t work. And if a player stops playing your game, you’ve lost. From a production perspective, if you change any of these three while you are in the middle of production you will ruin your game… or at least cause you lots of headaches and excessive work.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;I have seen it happen to many teams, many times during my career. I hope that readers come away with realizing that these three elements are very important and give them a good hard look as they start to design their game.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4) Beside game design books, what other stuff a student should read?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Everything. And don’t just read about game design. You should be reading everything you can get your hands on because inspiration comes from everywhere. Will Wright, the designer of the Sims, read books on biology, Japanese gardening and urban planning. These were his hobbies but they inspired him to create one of the most successful game franchises of all times. If every game designer only reads comics and video game design books, we’ll end up with every game feeling similar and what good is that? It’s variety that keeps our industry alive and fresh and exciting! But even more importantly, it’s your own personal interests and perspectives that give games their unique voice. Find what gets you exciting and turn that into gameplay!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5) We have a very different industry here, but thinking in the North America industry what it’s the best way to break into a game company as a game designer?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Make games.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;We live in a time where it hasn’t been easier for an individual (or a group of individuals) to make a game. There are so many cheap and free tools to make games. There are so many ways to hook up with other like minded people to make a game with – school, the internet, social circles. There’s no excuse not to make a game these days. It used to take thousands of dollars and dozens of people to make a game. Now it doesn’t. So what’s stopping you? Only yourself.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Once you have made a game, you now have a calling card. Even if you don’t sell your game, you can show it to others. Nothing communicates a game idea quicker than letting someone play the game. This is why I’m such a big fan of prototyping. If your game idea is fun to play at a prototype stage, then it will be fun to play as a final game. Once you have your made your game prototype go to conventions, drink-ups, ask to talk to game developers to show off your stuff. Don’t be afraid to share – no one is out to steal your idea. Or, if you feel your game is great, sell it on Steam or through the iTunes store or on XBLA if you can get them to accept it. Then people will come to you.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6) What a game designer (student or professional) should do to keep improving their skills?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Make games. (I’m starting to feel like a broken record here!) Work on other people’s games (sometimes it’s best to check your ego at the door and do some hard work on someone else’s idea for a while) Play games (even the bad ones). Learn to talk and think critically about games. Always provide a “because” when you give your opinion to others. Keep honing those writing skills and those pitching skills. Game design is all about communication. Communication of your ideas to the team, communication of your design to the investors, communication of mechanics and storytelling to the player. You can never be a strong enough communicator and even the best communicators always feel they could learn more. Never stop learning.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Versão em português (minha tradução):&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1) O que você acha que é o mais importante para um Game Designer fazer excelentes jogos?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O que “excelente” significa? Um jogo que faz muito dinheiro? Muito popular? Tem muitas avaliações positivas? Milhares de sequências? É adaptado em um filme ou bonecos? “Excelente” por qualquer uma daquelas definições é muito difícil e um objetivo não realista para um game designer alcançar. Além disso, “excelente” é igual “divertido”, e se você ler meu livro “Level Up! Um guia para o design de grande jogos” você verá o quanto eu não gosto do termo “divertido”. É um termo muito subjetivo. Um jogo que você pensa ser excelente, para mim pode ser apenas ok ou até ruim.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O que o designer precisa para fazer “excelente” jogos é o seu design (eu percebi que meu livro tem a palavra “excelente” no título, mas eu estou me referindo a um “excelente game designer”, não apenas fazer um “jogo excelente”) – quando o design é excelente, o jogo será excelente e todas aquelas outras coisas que eu mencionei virão. Ou não. Como o famoso escritor William Goldman diz “Ninguém sabe nada”. O que significa que você nunca irá prever quão bom um jogo será até o seu lançamento. Tudo que você pode fazer é o jogo mais interessante, desafiador e excitante que você pode criar.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Tenha certeza de que todos elementos de jogo são estáveis (câmera, controles, personagens para iniciantes), e que você esta fazendo um jogo que VOCÊ gostaria de jogar. Se você não quer jogá-lo, quem iria querer? A coisa mais importante para um game designer fazer é criar um jogo que ele se importe com a jogabilidade. Aquela excitação e entusiasmo virão para o jogador através do jogo, confie em mim nisso. Um jogador pode falar quando um designer está indo pela emoção – eles conseguem sentir isso no jogo. Então você pode ter um excelente jogo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2) Um game designer deve jogar muitos jogos diferentes?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Absolutamente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Jogar excelente jogos e jogar jogos ruins. Jogador mais jogos ruins do que bons. Você irá aprender mais de jogos ruins por que você vai aprender o que você não gosta e não irá repetir aqueles erros no seu jogo. Tenha certeza de que você jogue jogos que você normalmente não jogaria. Mesmo que você não jogue jogo de esporte, jogos casuais ou RPG japonês, existem coisas importantes para aprender de cada gênero que você pode colocar no seu próprio jogo – mesmo coisas simples como a maneira que a tela de pause aparece. Você deve manter sua mente aberta por que você nunca sabe quando uma boa ideia surgirá.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3) No seu livro “Level Up!” você introduziu os 3 Cs (Character (Persoangem), Cêmera e Controle). Como você chegou nessa definição?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Todos começam com a letra C.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Eu agrupei eles juntos no “Level Up!” e dei muita atenção (um capítulo para cada!) por que eles as coisas mais importantes para acertar quando se começa a fazer um jogo. Muitos jogadores irão parar de jogar o seu jogo se um desses três elementos não funcionar. E se um jogador parar de jogar o seu jogo, você perdeu. Da perspectiva de produção, se você alterar qualquer um desses três elementos enquanto você está no meio da produção, você irá arruinar o seu jogo… ou pelo menos causar muita dor de cabeça e trabalho excessivo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Eu tenho visto isso acontecer com muitas equipes, muitas vezes durante minha carreira. Eu espero que os leitores percebam que esses três elementos são muito importantes e deem a eles uma boa atenção quando começarem a desenvolver seus jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4) Além de livros de game design, que outras coisas um estudante deve ler?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Tudo. E não somente ler sobre game design. Você deve ler tudo que puder por que a inspiração vem de todo lugar. Will Wright, o designer do jogo The Sims, lê livros de biologia, jardins japonses e planejamento urbano. Esses eram os seus hobbies mas eles o inspiraram a criar uma das fraquinas de jogos de maior sucesso de todos os tempos. Se todo game designer ler apenas quadrinhos e livros de game design, vamos ter muitos jogos similares, e o no que isso é bom? É a variedade que mantém a indústria viva, estimulante e excitante! Mais importante ainda, são os suas perspectivas e interesses pessoais que dão aos jogos sua voz única. Descubro o que de deixa animado e transforme isso em jogabilidade!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5) Temos uma indústria muito diferente aqui (no Brasil), mas pensando na indústria norte americana, qual é a melhor maneira de entrar em uma empresa de jogos como game designer?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Faça jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Vivemos em um tempo que é fácil para uma pessoa (ou um grupo de pessoas) fazer um jogo. Existem tantas ferramentas gratuitas e baratas para fazer jogos. Existem tantas maneiras de se conectar com outras pessoas para criar jogos – escola, internet, circulos sociais. Não existem desculpas para não fazer um jogo hoje em dia. Antes precisavamos de milhares de dólares e dezenas de pessoas para fazer um jogo. Hoje não precisamos mais. Então, o que está te impedindo? Apenas você mesmo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Quando você fizer um jogo, você terá um cartão de visita. Mesmo se você não vender seu jogo, você pode mostrar para os outros. Ninguém explica uma ideia de jogo tão rápido quando deixar alguém jogar o jogo. É por isso que eu sou um grande fã de protótipos. Se a sua ideia de jogo é divertida de jogar no estágio de prototipagem, então o jogo final será divertido também. Quando você tiver feito seu protótipo, vá para convenções, happy hours, mostre para desenvolvedores de jogos. Não tenha medo de compartilhar – ninguém vai roubar sua ideia. Ou, se você sentir que o seu jogo é excelente, venda no Steam, ou iTunes, ou XBLA, se você conseguir fazer seu jogo ser aceito. Então, as pessoas virão até você.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6) O que um game designer (estudante ou profissional) deve fazer para continuar melhorando suas habilidades?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Faça jogos (estou começando a me sentir como um disco quebrado aqui!) Trabalhe nos jogos de outras pessoas (as vezes é melhor deixar o seu ego de lado e trabalhar duro na ideia de outra pessoa por um tempo). Jogue jogos (mesmo os ruins). Aprenda a falar e pensar de maneira crítica sobre jogos. Sempre diga um “por que” quando der sua opinião para outras pessoas. Continue aprimorando as habilidades de escrita e criação. Game design é comunicação. Comunicação das suas ideias para a equipe, comunicação do seu design para os investidores, comunicação da mecânica e história para o jogador. Você nunca será comunicativo o bastante, e mesmo os melhores comunicadores sempre sentem que podem aprender mais. Nunca pare de aprender.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Sabe como consegui essa entrevista com ele? Apenas entrei em contato com ele para elogiar o seu livro, e acabamos conversando um pouco por email. Quando sugeri de fazer a entrevista e ele ficou feliz e aceitou! Então, uma dica pessoal para vocês: NÃO TENHA MEDO DE ENTRAR EM CONTATO COM PROFISSIONAIS DA INDÚSTRIA DE GAMES! =)&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Muito obrigado, Scott!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/images/2013/06/scott.webp" medium="image"/></item><item><title>Entrevista: Carlos Estigarribia, diretor na RightZero</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-carlos-estigarribia/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-carlos-estigarribia/</guid><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>Carlos Estigarribia começou a trabalhar com jogos para dispositivos móveis quando estes aparelhos ainda eram tijolos monocromátivos. Quando eu entrei na Electronic Arts, ele era o Diretor do estúdio no Brasil, e ano passado deixou a empresa e abriu a RightZero para explorar um nicho muito importante para o mercado de jogos por aqui. Confira a entrevista abaixo!&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.linkedin.com/in/estiga" title="Carlos Estigarribia" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Carlos Estigarribia&lt;/a&gt; começou a trabalhar com jogos para dispositivos móveis quando estes aparelhos ainda eram tijolos monocromátivos. Quando eu entrei na &lt;a href="http://www.ea.com" title="EA" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Electronic Arts&lt;/a&gt;, ele era o Diretor do estúdio no Brasil, e ano passado deixou a empresa e abriu a &lt;a href="http://rightzero.com/" title="RightZero" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;RightZero&lt;/a&gt; para explorar um nicho muito importante para o mercado de jogos por aqui. Confira a entrevista abaixo!&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Como surgiu o interesse em trabalhar com jogos? Desde o início seu interesse foi por mobile?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Bom, como quase todo mundo que trabalha na área o interesse surgiu desde que comecei a jogar quando era pequeno. Depois do Atari passei logo para o PC XT, com tela “verde”, daquelas que deixavam o olho vendo tudo meio rosa depois de horas de jogo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O interesse real veio na época da faculdade, mais para o final do curso, quando tinha que decidir o que fazer e não me via trabalhando como desenvolvedor de software para bancos ou coisas “caretas”. Surgiu uma oportunidade de estágio numa empresa que fazia CD-ROM de jogos educacionais (meados dos anos 90) e por ali iniciei a carreira. O interesse por mobile veio anos depois, na época que eu comecei não havia nem telefone celular ainda.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sua formação em Engenharia da Computação ajudou no início da sua carreira?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Com certeza, me deu uma excelente base de programação em qualquer linguagem, pois focávamos muito em algoritmos, estrutura de dados e orientação a objeto, sem focar numa linguagem específica. Isso ajuda até hoje, já que linguagens novas surgem toda hora e na prática são todas iguais, sabendo bem os conceitos é questão de aprender a sintaxe.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Além das matérias ligadas à desenvolvimento de software tinhamos também muita coisa ligada à “hardware”, circuitos elétricos e protoboards (e programação em Assembly). Na época achava que não iria usar, e realmente não usei diretamente, mas ajudou a aguçar o sentido de explorar e de se divertir mexendo em tudo o caísse na frente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Você trabalhou alguns anos na LocZ e na SkyZone, como foi começar a trabalhar com jogos em uma época que os celulares eram aparelhos extremamente limitados para entretenimento?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Nós começamos na primeira geração de aparelhos, tínhamos fazer jogos WAP e SMS. O desafio era como fazer jogos que cativassem o jogo usando só texto. O grande aprendizado foi que é possível sim, e que na verdade o bom gameplay é que faz o diferencial. Claro que tendo mais recursos certos estilos de jogos ficam mais interessantes (e outros estilos aparecem), mas as premissas de criação de jogos são as mesmas, independente da sofisticação do console, celular ou PC.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O fundamental é entender o que cada meio tem de melhor e como o jogador se comporta enquanto joga. Para celular saber que o jogador tera sessões curtas e interrupções constantes foi algo que aprendemos logo nos primeiros jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Depois disso, você foi um dos responsáveis por começar o estúdio da Electronic Arts Mobile em São Paulo. Quais foram os desafios para começar um estúdio de uma empresa de fora aqui?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O maior desafio foi adequar e treinar o time rapidamente nas ferramentas workflow de uma empresa grande, de modo a sermos produtivos rapidamente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Outro ponto importante foi de ter a noção de fazer parte de uma empresa global, com projetos sendo feitos em conjunto com até 4 estúdios ao mesmo tempo, essa foi uma grande quebra de paradigma, até então nós produzíamos tudo em um estúdio só, esse modelo de co-produção era novidade para nós.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Como diretor da EA Mobile, sua visão de negócios mudou em relação a visão que você tinha antes?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Sim, mudou muito. Na EA eu consegui ver o lado “big business” do mundo dos games, até então eu tinha uma visão de startUP, me ajudou muito a entender os dois lados e as decisões difíceis que precisam ser tomadas regularmente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Como você vê o fim do estúdio da EA Mobile em São Paulo, em relação ao mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O que aconteceu na EA é normal, a cada 5 anos sempre ocorre readequação das grandes empresas de jogos para otimizar o lucro, não vejo muito como essa história poderia ter sido diferente, o corte atingiu praticamente todos os estudios de mobile e social da EA, foi uma mudança de mentalidade da matriz, não teve nada a ver com o resultado do estudio aqui, que era positivo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Em relação ao mercado daqui o que eu adoraria ver seria o time da EA (e o da Glu também) conseguindo investimento para montar um novo estudio nacional de mobile, pois os profissionais são altamente qualificados e será uma pena se o time seguir para outras áreas, isso pra mim é a grande perda, mais de 7 anos de treinamento que podem ir por água abaixo se ninguem aproveitar os talentos e criar um novo estúdio rápido.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sua empresa atual, a RightZero, tem como foco auxiliar empresas de games que querem fazer negócios no Brasil. Como surgiu a oportunidade de explorar esse nicho?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Desde 2011 eu comecei a ser consultado por muitas empresas de fora querendo dicas para entrar aqui. Na época estava ainda na EA e não poderia atuar em outros negócios. Decidi então sair e montar novamente um negócio próprio, focando nessa necessidade dos americanos, europeus e asiáticos de entender o mercado brasileiro de jogos. O negócio surgiu depois que eu identifiquei essa demanda.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Como as empresa de fora veem o mercado brasileiro (consumidores e desenvolvedores)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Na parte de mercado consumidor o Brasil é a bola da vez, basta ver o número de empresas lançado jogos localizados para cá, ninguem faz isso se não houver mercado. A tendência é de crescer mais ainda, pois o número de pessoas que estão finalmente tendo acesso à banda larga e a computadores bons o suficiente para rodar jogos não pára de crescer. O mesmo vale para mobile, a migração para SmartPhones e Tablets está acelerada.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;No que se refere a desenvolvimento o Brasil ainda não tem história, então eu vejo pouca chance de um estúdio querer entrar aqui para desenvolver. Os casos que tivemos no passado da Glu e EA foram iniciativas que partiram do porting para o mercado local e depois expandiram para produção de jogos para fora, mas não vejo essa necessidade para jogos de iOS, Android ou Browser, dá pra fazer lá fora.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Você aconselharia alguém que quer trabalhar com jogos no Brasil a abrir sua própria empresa? Por que?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Sim, mas o fundamental é ter os sócios certos, a meu ver a empresa de jogos (ou qualquer outra em industrias criativas de tecnologia) precisam ter 3 figuras distintas:&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;– diretor de tecnologia&lt;br&gt;&#10;– diretor de design/produto&lt;br&gt;&#10;– diretor de desenvolvimento de negócios&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Sem isso a empresa vai acabar não conseguindo vender seu peixe, ou o produto vai ser bom mas sem um “wow” factor, ou vai ser bonito mas não vai escalar bem.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;O grande problema é que geralmente as empresas não tem 3 pessoas que se complementem, e mesmo que seja apenas 2 socios bem intencionados chega num ponto em que vai faltar tempo (ou saco) para tocar essas 3 áreas. Nessa hora as empresas começam a contratar alguem que supra o que falta, mas é necessário que a pessoa seja sócia para realmente dar certo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Que dica você daria para quem quer ser um empreendedor na área de games no Brasil?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Além dos toques basicos do tipo “fale ingles MESMO”, “estude muito”, “se prepare para ficar noites sem dormir”, etc, a dica que dou para qualquer pessoa (independente de ser de games ou não) que queria montar uma empresa é: tem que estar disposto a arriscar MESMO, no sentido de saber que cada dia que você está com sua própria empresa é um dia a menos que você poderia estar empregado e recebendo no final do mês, então você deve ter um plano muito claro de onde está investindo o seu tempo e o que realmente deseja alcançar no final. Se você pudesse estar recebendo mais e se realizando mais estando em uma empresa, não faz sentido pra mim ter seu próprio negócio.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;As pessoas as vezes confundem um chefe chato, ou uma empresa ruim com “eu queria mesmo era ter a minha própria empresa”, e não é isso.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Empreender dentro de uma empresa já existente pode ser o caminho para muita gente, emprender não é so montar uma empresa, mas ter uma visão clara do que você quer pro seu futuro e de coisas realmente vão te dar satisfação. Pode ser dentro de uma empresa ou montando a sua própria, vai de cada um, mas o conceito de empreender é que muita gente não entende realmente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/categories/entrevistas.webp" medium="image"/></item><item><title>Entrevista: Mariana Boucault - Game Designer na Insolita Studios</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-mariana-boucault/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-mariana-boucault/</guid><pubDate>Mon, 12 Mar 2012 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>A Mariana Boucault trabalhou comigo na Glu Mobile, era foi QA em alguns projetos de porting de jogos em J2ME que participei. Ela também foi QA em jogos de iOS desenvolvedos no estúdio da Glu Mobile em São Paulo, como o Circus City (vídeo na entrevista abaixo).&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;A &lt;a href="http://marianaboucault.carbonmade.com/" title="Mariana Boucault" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Mariana Boucault&lt;/a&gt; trabalhou comigo na &lt;a href="http://www.glu.com/" title="Glu Mobile" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Glu Mobile&lt;/a&gt;, era foi QA em alguns projetos de porting de jogos em J2ME que participei. Ela também foi QA em jogos de iOS desenvolvedos no estúdio da Glu Mobile em São Paulo, como o &lt;a href="http://www.glu.com/game/circus-city-2" title="Circus City" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Circus City&lt;/a&gt; (vídeo na entrevista abaixo).&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Além de achar bugs nos jogos e me fazer corrigir, a Mari estudava na &lt;a href="http://portal.anhembi.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=_template04&amp;amp;infoid=152&amp;amp;sid=11" title="Anhembi Morumbi" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Anhembi Morumbi para se tornar uma Game Designer&lt;/a&gt;. Enquanto estava na faculdade, ela participou do desenvolvimento de alguns projetos de jogos, os vídeos de dois desses jogos estão na entrevista abaixo. Após se formar, Mari entrou na &lt;a href="http://www.insolitastudios.com/pt/" title="Insolita Studios" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Insolita Studios&lt;/a&gt; como Game Designer, e hoje trabalha para criar mecânicas bem legais para os jogos do estúdio.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Por ser uma Game Designer, a entrevista teve algumas perguntas parecidas com a entrevista do &lt;a href="https://gamedeveloper.com.br/entrevista-nicholas-souza-game-designer/" title="Nicholas Souza"&gt;Nicholas&lt;/a&gt;, mas suas respostas e experiências são únicas, por isso vale a pena conferir um pouco da trajetória de uma das poucas Game Designers do Brasil. &lt;a href="http://marianaboucault.carbonmade.com/" title="Portfolio" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Ah, não deixe também de conferir seu portfólio&lt;/a&gt;!&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por que você decidiu ser uma Game Designer?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Essa escolha na verdade foi muito sem querer, eu nem sabia que existia essa profissão alguns anos atrás. Eu sempre joguei vídeo games, desde que me tomo por gente, e já tinha decidido que ia trabalhar na área de qualquer jeito. Na hora de prestar vestibular tinha me aplicado em vários tipos de engenharia, porque na inocência, achava que das opções era a melhor que tinha. Até achar um panfleto da Anhembi com o curso de Design de Games. Na hora que eu vi, já tinha decidido que ia fazer, mesmo tendo passado nas engenharias. Devo ter deixado algumas pessoas decepcionadas com isso, mas agora não consigo me ver fazendo mais nada diferente.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ano passado você se formou em Design de Games na Anhembi Morumbi. Você achou que esse curso te preparou para ser uma Game Designer?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Estudar na Anhembi com certeza mudou meu jeito de ver game design, mas como toda teoria, a prática é completamente diferente. Acredito que o que mais fez diferença na Anhembi foram os projetos interdisciplinares, uma série de projetos que nos fizeram experimentar na prática o que é fazer um jogo, mas sempre temos que estudar porque é uma área que muda muito rápido.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;No curso você participou do desenvolvimento de jogos bem legais, como “The Eerie Crooked Show” e “Gedanken”. Como foi desenvolver o Game Design desses jogos?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Como a equipe que estávamos trabalhando nesses dois projetos era pequena (4 pessoas), o game design inicial foi feito em conjunto, cada um dos membros trazendo idéias de como a mecânica básica tinha que funcionar, levando em consideração os pontos fracos e fortes da equipe. Depois de decidido, cada um foi para sua área e eu fiquei responsável para resolver os detalhes que ainda não haviam sido solucionados, também ajudando na parte de level design.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/5cMRRjS4tic" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/TLeuT1q2O8k" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sua carreira na área de jogos começou na Glu Mobile como QA. Trabalhar como QA, testando jogos bem diferentes, te ajudou a aprender sobre Game Design também?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Trabalhar como QA (Quality Assurance, para quem não sabe) fez com que eu tivesse a chance de testar outros jogos que eu normalmente não jogaria, no ponto de vista gamer, e isso me ensinou como é importante não ter preconceitos contra outros gêneros de jogos. Você pode aprender muito com eles e usar esse conhecimento para construir jogos mais ricos no futuro.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Muita gente acha que testar jogos é um trabalho fácil, mas sabemos que não é bem assim. Quais são as maiores dificuldades em testar um jogo?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;É, testar jogos não é “ficar jogando joguinho” o dia todo. Eu diria que a parte mais difícil de testar um jogo é manter o foco depois da 300ª vez que está testando a mesma fase para mesmo assim encontrar um bug e reportar ele corretamente. É um trabalho que precisa ter muita paciência também, porque muitas vezes a versão do jogo vem quebrada e tudo que você testou já não é mais válido e você tem que recomeçar.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Após se formar, você saiu da Glu Mobile e entrou na Insolita como Game Designer. Como foi conseguir uma vaga tão disputada por diversos outros alunos do seu curso?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Foi uma grande sorte na verdade! Conseguir vaga de game designer no Brasil, ao contrário do que a mídia tradicional diz, é extremamente difícil. Se você quer realmente entrar na área é mais fácil seguir na parte de programação ou arte. Eu fiquei MUITO feliz quando tive a resposta (ainda por cima foi no meu aniversário!), foi aquele momento que todo o esforço valeu a pena.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;O trabalho de um Game Designer é exatamente como você imaginava no início do curso ou sua visão mudou agora que está formada e trabalhando na área?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Um pouco dos dois, estou criando jogos como achei que faria, sem necessariamente mexer em código e arte, mas é muito mais complicado do que eu achei que seria. Envolve muita criação de sistemas, vários fluxogramas, decisões sobre o que colocar ou não no jogo e até equações de segundo grau que podem salvar ou afundar o jogo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Agora que está formada, você pretende fazer algum outro curso de especialização?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Por enquanto não, estou mais focada em ter um pouco mais de experiência no desenvolvimento prático de jogos para quem sabe no futuro fazer uma pós ou mestrado no exterior e aprender novas técnicas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Como você vê o mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;O desenvolvimento de jogos no Brasil ainda é jovem e muito pequeno em comparação com outros países que já estão instalados. Boa parte das empresas faz advergames, jogos educacionais e mobile. Por enquanto acho que estamos longe de se tornar uma indústria de AAAs, mas por outro lado, existem muitas pessoas talentosas que estão correndo atrás e fazendo seus jogos acontecerem.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Quais jogos, livros e Game Designers que influenciaram sua carreira?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Quanto a jogos, é difícil deixar conciso, diria principalmente a série Tomb Raider, a maior parte dos jogos do Mario, Resident Evil, Portal, Silent Hill, Full Throttle, Claw e Chips Challenge. Entre os diversos designers estão Toby Gard, Shigeru Miyamoto, Kim Swift e Tim Schafer. E livros, tem alguns da área, como Theory of Fun e Level UP!, e outros nem tão ligados, mas não menos importantes, como um de psicologia (Flow) e um de orientação a objetos (OOA&amp;amp;D).&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;O que você recomenda para iniciantes que querem seguir nessa profissão?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Além de estudar bastante e jogar com olhos críticos, fazer um projeto por fora, para ter experiência prática, vai fazer bastante diferença. É bom começar desde cedo também pensar em uma das diversas áreas que o desenvolvimento de jogos tem e focar em uma delas, e dar o máximo de si para aprender sobre ela. Por exemplo, se você quer ser level designer, você pode baixar e treinar seus levels num editor de level de jogo como source e udk, se você quer ser designer, tente quebrar um jogo que você conheça e reproduzi-lo e melhorá-lo, e por aí vai.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Mari, obrigado pela entrevista!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/categories/entrevistas.webp" medium="image"/></item><item><title>Entrevista: Rafael Martins - Technical Manager na Electronic Arts</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-rafael-martins/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-rafael-martins/</guid><pubDate>Thu, 08 Mar 2012 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>O Rafael Martins, também conhecido como Alemão, tem alguns anos de experiência com desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Começou a trabalhar como programador em jogos J2ME e BREW na Skyzone.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;O &lt;a href="http://www.linkedin.com/pub/rafael-martins/8/521/99b" title="Rafael Martins" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Rafael Martins&lt;/a&gt;, também conhecido como Alemão, tem alguns anos de experiência com desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Começou a trabalhar como programador em jogos J2ME e BREW na &lt;a href="http://www.skyzonemobile.com/" title="Skyzone" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Skyzone&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Entrou na &lt;a href="http://www.ea.com" title="Electronic Arts" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Electronic Arts&lt;/a&gt;, pouco tempo depois do escritório da &lt;a href="http://www.eamobile.com" title="EA Mobile" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;EA Mobile&lt;/a&gt; ser aberto em São Paulo. Na EA viu a transição dos jogos simples para celulares, para jogos muito grandes para smartphones e tablets. Atualmente é Technical Manager, e meu chefe!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Ele é formado em Sistemas de Informação na &lt;a href="http://www.mackenzie.br/" title="Mackenzie" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Mackenzie&lt;/a&gt;, onde atualmente está cursando um mestrado em Engenharia da Computação. Além disso, também já foi jogador profissional de basquete, e atualmente joga no time do Clube Circulo Militar de SP, é torcedor do Dallas Mavericks. Nem todo programador é sedentário! hahaha&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Na entrevista abaixo, ele conta um pouco da transição das tecnologias para jogos em dispositivos móveis e comenta muitos aspectos técnicos sobre o desenvolvimento de jogos para mobile.&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Como surgiu o interesse em trabalhar com jogos?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;O interesse em trabalhar com jogos surgiu no começo da adolescencia. Era atleta e estudante e já pensava em estudar ciencia da computação para poder trabalhar com aplicações multimídia e jogos. Acabei me tornando atleta profissional, mas no meio da graduação acabei parando com o basquete, trabalhando um pouco em T.I. e depois consegui uma vaga em uma empresa de jogos coreana, a Skyzone.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Seu primeiro contato profissional com jogos foi na Skyzone, com J2ME e BREW, certo? Como era trabalhar com jogos naquela época?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;O meu primeiro contato profissional foi na Skyzone sim. Trabalhavamos basicamente com J2ME, Brew e Sidekick. Naquela época o processo de desenvolvimento era bem complicado, se formos comparar com o que rola atualmente. Pouca memória, centenas de dispositivos e muita fragmentação, o que dificultava e atrasava muito a produção ou porting de um título. Contudo, tambem era desafiador poder trabalhar em algo tão limitado.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Depois da Skyzone, você entrou na Electronic Arts, para trabalhar com dispositivos móveis. Como foi entrar para uma das maiores empresas de jogos do mundo?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Parece meio clichê, mas sempre que jogava alguns jogos da EA nos consoles, pensava em como era trabalhar em uma empresa como essa. Acho que todo mundo que gosta de jogos, deve pensar. A EA é uma empresa que muita gente conhece, mesmo os não fanáticos por jogos, por causa das marcas que a empresa detém. Com certeza foi emocionante começar a trabalhar aqui, ainda mais com um grupo que já vinha se consolidando em tecnologia móvel em São Paulo. Unindo isso ao fato de ser a EA, só tenho que agradecer a oportunidade.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Na Electronic Arts você viu a transição de J2ME e BREW para Android e iOS, entre outras tecnologias. Você acha que a indústria de games cresceu com essas novas tecnologias?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Sem dúvida a indústria cresceu demais com a chegada de novas plataformas móveis. Fora isso, houve um crescimento altíssimo no número de empresas que fornecem tecnologia para a fabricação desses dispositivos, assim como empresas que desenvolvem jogos nessa camada. Já temos quase 1 celular por habitante no mundo, a indústria só tem a crescer com a quantidade de pessoas que ela pode atingir.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Jogos para dispositivos móveis estão cada vez mais próximos de jogos de console e computador. Você acha que jogos grandes poderiam ser portados para mobile? Quais seria as dificuldades técnicas?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Sou suspeito para falar (risos). Se pudesse só faria porting de jogos de computador para dispositivos móveis. Com certeza muitos jogos hoje em dia podem ser portados para celulares com grande capacidade, como o iPhone e alguns modelos Android. Acredito que a dificuldade técnica envolveria todas as vertentes da produção, uma vez que nem todos os jogos utilizam a mesma tecnologia, padrões de modelos 2D e 3D, formatos de áudio, entre outros. Empresas grandes dispõe hoje de tecnologias portadas de console para suprir o mercado móvel, acho que isso deve chegar a desenvolvedores independentes ou pequenas empresas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Quais são os maiores problemas relacionados a programação que normalmente temos no desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Dependendo do tamanho do projeto ou o tipo de título que voce trabalha, difícil citar problemas específicos (sempre aprendemos algo). Acredito que os maiores problemas na área de programação ainda são referentes à memória e render. No passado isso era muito agravante, mas o fato de os aparelhos terem cada vez mais capacidade, faz com que tenhamos menos problemas como estes ou problemas semelhantes aos consoles ou consoles portáteis. Acredito que o Game Designer tenha um trabalho bem difícil tambem, pois precisa limitar sua área útil e proporcionar uma boa jogabilidade.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Como você acha que os jogos para mobile serão daqui pra frente?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Acredito que o futuro seja a integração dos jogos móveis com outros dispositivos, como TV interativa, consoles e web. Acho que a união dessas tecnologias fará com que cada dispositivo tenha seu meio de interação especial e faça dos jogos mais atrativos para os jogadores casuais. Acredito tambem que para os gamers hardcores, haverá umaaceitação maior, tendo em vista o crescente aumento de performance dos celulares atuais.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;O que você acha do mercado de desenvolvimento games no Brasil?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Acho que o mercado de desenvolvimento ainda tem muito o que produzir. As maiores empresas situadas no país ainda são as filiais de empresas internacionais. Acredito que um foco maior das universidades do país na área somada à incentivos do governo podem ajudar as empresas nacionais a crescer e começarem a fazer algo mais parecido com o mercado lá fora.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Atualmente você está fazendo um mestrado em Engenharia da Computação. Seus projetos no curso são relacionados com jogos?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Tento fazer meus projetos dentro dos créditos envolvendo jogos, seja qual for a disciplina que estou cursando. Minha tese não está totalmente definida, mas meu foco será jogos móveis e educação usando algum sistema especialista. (Em breve saberei)&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Na sua opinião, quais são os cursos mais indicados para quem quer trabalhar com programação de jogos?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Acredito que para trabalhar com programação, os cursos de Ciência e Engenharia da Computação e de Sistemas de Informação, podem ajudar o aluno há enfrentar melhor os problemas relacionados a jogos. Muitas pessoas que converso e não são da área, muitas vezes não fazem idéia da complexidade de se criar um jogo.&lt;br&gt;&#10;As graduações em Jogos do país tambem são recomendadas, mas poucas tem o foco total em programação (apesar de conhecer muitos programadores bons vindos de cursos de Jogos e desculpe se desconheço alguma graduação com esse perfil).&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Alguma dica para quem quer ser um desenvolvedor de jogos?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Acho que o primeiro passo é ter foco e pé no chão. Em algumas visitas em universidades e tambem papeando com entusiastas, pude perceber que o foco em fazer jogos AAA é muito grande (e não é exagero, coisas do tipo: Vou entrar na faculdade e fazer Gears of War).&lt;br&gt;&#10;Primeiro conheça o mercado, os desenvolvedores, veja se as etapas de produção de um jogo atendem exatamente suas expectativas. Conheça as disciplinas envolvidas e tente se especializar em algo que o mercado nacional precisa primeiramente e depois quem sabe, tentar uma vaga fora (se for um sonho talvez).&lt;br&gt;&#10;E a última dica é ter sempre um portfólio em mãos, seja qual for sua disciplina de atuação (sim, programdores precisam de portfólio).&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Alemão, muito obrigado pela entrevista! Espero que tenham gostado, mais entrevistas com pessoas que trabalham na indústria de jogos estão por vir!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/categories/entrevistas.webp" medium="image"/></item><item><title>Entrevista: Nicholas Souza - Game Designer</title><link>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-nicholas-souza-game-designer/</link><guid>https://gamedeveloper.com.br/entrevista-nicholas-souza-game-designer/</guid><pubDate>Tue, 14 Feb 2012 00:00:00 +0000</pubDate><category>Entrevistas</category><description>Conheci o Nicholas em 2006, quando trabalhamos juntos como estagiários na Level Up! Games. Nessa época, Nicholas estava em seu último ano da primeira turma de Design de Jogos da Universidade Anhembi Morumbi. Além de ser um dos primeiros Game Designers formados no Brasil, ele também ganhou um concurso chamado JogosBR.&#10;</description><content:encoded>&lt;p&gt;Conheci o &lt;a href="http://www.nicholassouza.com" title="Nicholas Souza" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Nicholas &lt;/a&gt;em 2006, quando trabalhamos juntos como estagiários na &lt;a href="http://levelupgames.uol.com.br" title="Level Up! Games" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Level Up! Games&lt;/a&gt;. Nessa época, Nicholas estava em seu último ano da primeira turma de &lt;a href="http://portal.anhembi.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=_template04&amp;amp;infoid=152&amp;amp;sid=11" title="Anhembi Morumbi" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Design de Jogos da Universidade Anhembi Morumbi&lt;/a&gt;. Além de ser um dos primeiros Game Designers formados no Brasil, ele também ganhou um concurso chamado &lt;a href="http://www.jogosbr.org.br/" title="JogosBR" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;JogosBR&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Depois disso, abriu uma empresa com seu sócio na incubadora de empresas de Osasco, chamada ImaginePlay. Pouco tempo depois, entrou na &lt;a href="http://www.ubi.com" title="Ubisoft" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Ubisoft&lt;/a&gt;, quando o escritório em São Paulo foi aberto. Na Ubisoft, Nicholas participou do desenvolvimento dos jogos &lt;a href="http://nicksouza.carbonmade.com/projects/4107397" title="Imagine Detective" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Imagine: Detective Adventure&lt;/a&gt; (Nintendo DS , 2009), como Game Designer, e &lt;a href="http://nicksouza.carbonmade.com/projects/4107228" title="Michael Jackson" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Michael Jackson: The Experience&lt;/a&gt; (Nintendo DS e Sony PSP, 2010), como Lead Game Designer. Com o fechamento do estúdio da Ubisoft no Brasil, Nicholas entrou na &lt;a href="http://www.glu.com/" title="Glu Mobile" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Glu Mobile&lt;/a&gt;, onde nos encontramos novamente trabalhando na mesma empresa. Na Glu Mobile, ele participou do desenvolvimento de &lt;a href="http://nicksouza.carbonmade.com/projects/4107259" title="Blody &amp;amp; Glory" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;Blood &amp;amp; Glory&lt;/a&gt; (Android e iOS, 2011), como Lead Game Designer.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Nesta entrevista, Nicholas conta um pouco de tudo isso que falei acima, e também da dicas importantes para quem quer ser um Game Designer.&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por que você decidiu ser um Game Designer?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Vi meu primeiro jogo, Space Invaders, com 5 anos de idade. Dizem que já fiquei vidrado! De lá pra frente, acompanhei o mercado, joguei muita coisa, mas sempre tinha umas ideias para jogos e fui descobrindo que o que eu queria fazer mesmo era dar forma aos jogos, criar mecânicas e sistemas. Foi então que me matriculei no primeiro curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi e decidi dar prosseguimento a carreira.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Quais foram suas maiores dificuldades para começar essa carreira?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;As principais dificuldades foram a falta de pessoas experientes em game design para me darem uma luz, a pouquissima abertura do mercado brasileiro ao game designer, que até hoje em dia é um cargo cuja importância é muito pouco entendida no Brasil e a falta de empresas de games no pais.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Como foi vencer o JogosBR e abrir sua própria empresa?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Foi muito bom. Naquela época estava cursando o último ano da universidade, trabalhando e ainda sem perspectiva de quando poderia realmente desenvolver um jogo. Quando surgiu o JogosBR, com o auxilio de meu professor na época, Odair Gaspar, pude criar um game design doc que chamou a atenção e foi um dos projetos vencedores. Dai pra frente pude tocar juntamente com meu sócio, a abertura de uma pequena empresa de desenvolvimento de advergames e soluções interativas. Essa experiência me fez aprender muito sobre como vender o produto e pensar como diretor, que é bem diferente do pensamento que você tem quando é empregado de alguém.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Depois de abrir sua empresa, você conseguiu entrar na Ubisoft quando o escritório em São Paulo foi aberto. Foi difícil entrar lá?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Foi muito difícil mas ao mesmo tempo muito mais recompensador. Na época que a Ubisoft deu a notícia e começou a receber currículos eles tiveram que selecionar a equipe de desenvolvimento entre 40.000 candidatos. Eram 13 vagas. Quando me chamaram para a primeira entrevista eu fiquei super animado. A entrevista foi bem puxada, toda em inglês, e com um observador da Ubisoft Montréal. Sai muito confiante de lá. Depois me chamaram para uma segunda entrevista e fiquei algum tempo sem resposta. Quando o produtor do estúdio entrou em contato e me parabenizou, foi um momento único de felicidade.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/K7-n1N0c1ts" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sua visão de o que é um Game Designer mudou após trabalhar em jogos de DS e PSP na Ubisoft?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Sim, mudou. No Brasil ainda temos muito a visão de Game Designer como um criador de roteiros e histórias, uma pessoa que trabalha somente com seu lado criativo, elaborando monstros, personagens e etc. Lá aprendi que nossa concepção é totalmente errada. Game Designer é aquele profissional que cria as mecânicas prototipando com o programador, desenvolve as regras matemáticas para score do jogo, encaixa todas as features para que nenhuma delas tenha problema de lógica, e cria os fluxogramas do flow do jogo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/V9208ulg_Eo" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Qual foi sua sensação ao ver seu nome nos créditos de um jogo publicado?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Foi muito legal. Acho que mais animal ainda é segurar a caixa do jogo em suas mãos e dizer: “Eu projetei este jogo”. Ao olhar os créditos você se lembra dos longos meses de trabalho e todos os problemas que se deparou e as soluções que encontrou.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Atualmente você está na Glu Mobile, é muito diferente fazer o game design para jogos mobile?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;É e não é ao mesmo tempo. A parte de dedicação para criação das mecânicas, controles e jogabilidade é bem parecida pois hoje em dia os devices permitem uma interação muito precisa com os jogos. Sendo assim, os consumidores estão mais exigentes, demandando jogos de qualidade. O que difere é que ao contrário de um jogo de caixinha você tem que criar uma economia e dificuldade mais aberta por poder lidar com atualizações e reagir aos dados em tempo real do jogo. Num jogo de caixa, você cria essa economia e dificuldade e nunca mais mexe.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe style="width: 100%" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/LULMYUDxCk4" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Como você vê o mercado de jogos no Brasil?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Para o público consumidor de jogos ele está crescendo. Temos mais acesso a jogos e os de console estão se tornando cada vez mais baratos pela diminuição de impostos e outras iniciativas. Para o mercado de desenvolvimento, já sou um pouco cético. Temos poucas empresas desenvolvendo jogos para o mercado externo com nível de produção alto e acho que é um quadro que não vai mudar tão cedo.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Quais jogos, livros e Game Designers que influenciaram sua carreira?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Livros eu diria Theory of Fun e Rules of Play. Os game designers que me influenciaram são David Jaffe, Shigeru Miyamoto, Shinji Mikami, Suda 51, Cliff Blezinsky e Sid Meyer. Jogos, eu diria: Mario 64, Bayonetta, a série Elder Scrolls, Civilization, Resident evil 4 e Gears of War.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;O que você recomenda para iniciantes que querem seguir nessa profissão?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&#10;Estudem bastante os jogos que jogam. Olhem eles com olhar mais técnico, tentando entender como cada parte do jogo foi feita. Se você pudesse arrumar algo que está ruim, o que faria? São algumas das perguntas que ajudam para que você possa se tornar um bom game designer. Estudem bastante sobre fluxogramas, criação de macros e planilhas no Excell para que possam simular sistemas dos jogos.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Espero que tenham gostado da entrevista!&lt;/p&gt;</content:encoded><media:content url="https://gamedeveloper.com.br/categories/entrevistas.webp" medium="image"/></item></channel></rss>