Entrevista: Scott Rogers, game designer e autor do livro Level Up!

Entrevista: Scott Rogers, game designer e autor do livro Level Up!

Scott Rogers, game designer e autor do livro “Level Up! Um guia para o design de grande jogos“, concedeu uma excelente entrevista para o blog sobre game design. Fiquei muito feliz com a entrevista, e estava ansioso para postar aqui!

Ele trabalha há muitos anos como game designer, participou de projetos como Pac-Man World, Maximo, God of War Collection, Darksiders, entre vários outros, e atualmente é produtor de jogos na Disney e professor em uma universidade na Califórina. Abaixo está a entrevista original, em inglês, e depois uma tradução que fiz. As respostas do Scott foram tão boas que fiz questão de traduzir para todo mundo poder ler e aprender com as dicas desse excelente game designer! Não deixe também de conferir meu posto sobre o livro Level Up!, e você pode comprar o livro clicando aqui.

Versão em inglês (original):

1) What do you think is the most important thing for a Game Designer create great games?

What does “great” mean? That a game makes a lot of money? Is very popular? Gets positive reviews? Spawns a series of sequels? Gets adapted into a movie or action figures? “Great” by any of those definitions is too hard and unrealistic a target for a designer to hit. Besides, “great” is like “fun” and if you’ve read my book “Level Up! The Guide to Great Game Design” you know how much I dislike the term “fun.” It’s too subjective a term. A game you might think is great, I might think is just okay or even bad.

What the designer needs to make “great” is their design (I realize that my book has the word “great” in the title but I am referring to “great game design” not just making a “game great” – there is a difference.) – when the design is great, the game will be great and all of those other things I mentioned about will come. Or not. Just like famous screenwriter William Goldman says “No one knows anything.” Which means you’re never going to predict how well a game does when it is released. All you can do is make the most interesting, challenging, exciting game you can design.

Make sure all the playable elements are stable (camera, controls, character for starters) and that you are making a game that YOU would want to play. If you don’t want to play it, why would anyone else? The most important thing for a game designer to do is to make a game they CARE about playing. That excitement and enthusiasm will come through in the game to the player, trust me on this. Players can tell when a designer is just going through the motions – they can feel it in the game. Then you might just have a great game.

2) A game designer should play tons of different games?

Absolutely.

Play great games and play crappy games. Play more of the crappy games than the good ones. You will learn more from the bad ones because you will learn what you don’t like and not repeat those mistakes in your game. Make sure you play games that you normally wouldn’t play. Even if you don’t play sports games or casual games or JRPGs, there are important things to learn from each and everything genre which you can apply to your own game – even if it’s something as simple as how the pause screen appears. You should keep your mind open because you never know where a good idea will come from.

3) In your book ‘Level Up’ you introduced the 3 Cs (Character, Camera and Control). How do you end up with that definition?

They all started with the letter C.

I grouped them together in “Level Up!” and gave them so much attention (a chapter each!) because they are the most important things to get right when starting to make a game. Most players will stop playing your game if any of these three elements doesn’t work. And if a player stops playing your game, you’ve lost. From a production perspective, if you change any of these three while you are in the middle of production you will ruin your game… or at least cause you lots of headaches and excessive work.

I have seen it happen to many teams, many times during my career. I hope that readers come away with realizing that these three elements are very important and give them a good hard look as they start to design their game.

4) Beside game design books, what other stuff a student should read?

Everything. And don’t just read about game design. You should be reading everything you can get your hands on because inspiration comes from everywhere. Will Wright, the designer of the Sims, read books on biology, Japanese gardening and urban planning. These were his hobbies but they inspired him to create one of the most successful game franchises of all times. If every game designer only reads comics and video game design books, we’ll end up with every game feeling similar and what good is that? It’s variety that keeps our industry alive and fresh and exciting! But even more importantly, it’s your own personal interests and perspectives that give games their unique voice. Find what gets you exciting and turn that into gameplay!

5) We have a very different industry here, but thinking in the North America industry what it’s the best way to break into a game company as a game designer?

Make games.

We live in a time where it hasn’t been easier for an individual (or a group of individuals) to make a game. There are so many cheap and free tools to make games. There are so many ways to hook up with other like minded people to make a game with – school, the internet, social circles. There’s no excuse not to make a game these days. It used to take thousands of dollars and dozens of people to make a game. Now it doesn’t. So what’s stopping you? Only yourself.

Once you have made a game, you now have a calling card. Even if you don’t sell your game, you can show it to others. Nothing communicates a game idea quicker than letting someone play the game. This is why I’m such a big fan of prototyping. If your game idea is fun to play at a prototype stage, then it will be fun to play as a final game. Once you have your made your game prototype go to conventions, drink-ups, ask to talk to game developers to show off your stuff. Don’t be afraid to share – no one is out to steal your idea. Or, if you feel your game is great, sell it on Steam or through the iTunes store or on XBLA if you can get them to accept it. Then people will come to you.

6) What a game designer (student or professional) should do to keep improving their skills?

Make games. (I’m starting to feel like a broken record here!) Work on other people’s games (sometimes it’s best to check your ego at the door and do some hard work on someone else’s idea for a while) Play games (even the bad ones). Learn to talk and think critically about games. Always provide a “because” when you give your opinion to others. Keep honing those writing skills and those pitching skills. Game design is all about communication. Communication of your ideas to the team, communication of your design to the investors, communication of mechanics and storytelling to the player. You can never be a strong enough communicator and even the best communicators always feel they could learn more. Never stop learning.

Versão em português (minha tradução):

1) O que você acha que é o mais importante para um Game Designer fazer excelentes jogos?

O que “excelente” significa? Um jogo que faz muito dinheiro? Muito popular? Tem muitas avaliações positivas? Milhares de sequências? É adaptado em um filme ou bonecos? “Excelente” por qualquer uma daquelas definições é muito difícil e um objetivo não realista para um game designer alcançar. Além disso, “excelente” é igual “divertido”, e se você ler meu livro “Level Up! Um guia para o design de grande jogos” você verá o quanto eu não gosto do termo “divertido”. É um termo muito subjetivo. Um jogo que você pensa ser excelente, para mim pode ser apenas ok ou até ruim.

O que o designer precisa para fazer “excelente” jogos é o seu design (eu percebi que meu livro tem a palavra “excelente” no título, mas eu estou me referindo a um “excelente game designer”, não apenas fazer um “jogo excelente”) – quando o design é excelente, o jogo será excelente e todas aquelas outras coisas que eu mencionei virão. Ou não. Como o famoso escritor William Goldman diz “Ninguém sabe nada”. O que significa que você nunca irá prever quão bom um jogo será até o seu lançamento. Tudo que você pode fazer é o jogo mais interessante, desafiador e excitante que você pode criar.

Tenha certeza de que todos elementos de jogo são estáveis (câmera, controles, personagens para iniciantes), e que você esta fazendo um jogo que VOCÊ gostaria de jogar. Se você não quer jogá-lo, quem iria querer? A coisa mais importante para um game designer fazer é criar um jogo que ele se importe com a jogabilidade. Aquela excitação e entusiasmo virão para o jogador através do jogo, confie em mim nisso. Um jogador pode falar quando um designer está indo pela emoção – eles conseguem sentir isso no jogo. Então você pode ter um excelente jogo.

2) Um game designer deve jogar muitos jogos diferentes?

Absolutamente.

Jogar excelente jogos e jogar jogos ruins. Jogador mais jogos ruins do que bons. Você irá aprender mais de jogos ruins por que você vai aprender o que você não gosta e não irá repetir aqueles erros no seu jogo. Tenha certeza de que você jogue jogos que você normalmente não jogaria. Mesmo que você não jogue jogo de esporte, jogos casuais ou RPG japonês, existem coisas importantes para aprender de cada gênero que você pode colocar no seu próprio jogo – mesmo coisas simples como a maneira que a tela de pause aparece. Você deve manter sua mente aberta por que você nunca sabe quando uma boa ideia surgirá.

3) No seu livro “Level Up!” você introduziu os 3 Cs (Character (Persoangem), Cêmera e Controle). Como você chegou nessa definição?

Todos começam com a letra C.

Eu agrupei eles juntos no “Level Up!” e dei muita atenção (um capítulo para cada!) por que eles as coisas mais importantes para acertar quando se começa a fazer um jogo. Muitos jogadores irão parar de jogar o seu jogo se um desses três elementos não funcionar. E se um jogador parar de jogar o seu jogo, você perdeu. Da perspectiva de produção, se você alterar qualquer um desses três elementos enquanto você está no meio da produção, você irá arruinar o seu jogo… ou pelo menos causar muita dor de cabeça e trabalho excessivo.

Eu tenho visto isso acontecer com muitas equipes, muitas vezes durante minha carreira. Eu espero que os leitores percebam que esses três elementos são muito importantes e deem a eles uma boa atenção quando começarem a desenvolver seus jogos.

4) Além de livros de game design, que outras coisas um estudante deve ler?

Tudo. E não somente ler sobre game design. Você deve ler tudo que puder por que a inspiração vem de todo lugar. Will Wright, o designer do jogo The Sims, lê livros de biologia, jardins japonses e planejamento urbano. Esses eram os seus hobbies mas eles o inspiraram a criar uma das fraquinas de jogos de maior sucesso de todos os tempos. Se todo game designer ler apenas quadrinhos e livros de game design, vamos ter muitos jogos similares, e o no que isso é bom? É a variedade que mantém a indústria viva, estimulante e excitante! Mais importante ainda, são os suas perspectivas e interesses pessoais que dão aos jogos sua voz única. Descubro o que de deixa animado e transforme isso em jogabilidade!

5) Temos uma indústria muito diferente aqui (no Brasil), mas pensando na indústria norte americana, qual é a melhor maneira de entrar em uma empresa de jogos como game designer?

Faça jogos.

Vivemos em um tempo que é fácil para uma pessoa (ou um grupo de pessoas) fazer um jogo. Existem tantas ferramentas gratuitas e baratas para fazer jogos. Existem tantas maneiras de se conectar com outras pessoas para criar jogos – escola, internet, circulos sociais. Não existem desculpas para não fazer um jogo hoje em dia. Antes precisavamos de milhares de dólares e dezenas de pessoas para fazer um jogo. Hoje não precisamos mais. Então, o que está te impedindo? Apenas você mesmo.

Quando você fizer um jogo, você terá um cartão de visita. Mesmo se você não vender seu jogo, você pode mostrar para os outros. Ninguém explica uma ideia de jogo tão rápido quando deixar alguém jogar o jogo. É por isso que eu sou um grande fã de protótipos. Se a sua ideia de jogo é divertida de jogar no estágio de prototipagem, então o jogo final será divertido também. Quando você tiver feito seu protótipo, vá para convenções, happy hours, mostre para desenvolvedores de jogos. Não tenha medo de compartilhar – ninguém vai roubar sua ideia. Ou, se você sentir que o seu jogo é excelente, venda no Steam, ou iTunes, ou XBLA, se você conseguir fazer seu jogo ser aceito. Então, as pessoas virão até você.

6) O que um game designer (estudante ou profissional) deve fazer para continuar melhorando suas habilidades?

Faça jogos (estou começando a me sentir como um disco quebrado aqui!) Trabalhe nos jogos de outras pessoas (as vezes é melhor deixar o seu ego de lado e trabalhar duro na ideia de outra pessoa por um tempo). Jogue jogos (mesmo os ruins). Aprenda a falar e pensar de maneira crítica sobre jogos. Sempre diga um “por que” quando der sua opinião para outras pessoas. Continue aprimorando as habilidades de escrita e criação. Game design é comunicação. Comunicação das suas ideias para a equipe, comunicação do seu design para os investidores, comunicação da mecânica e história para o jogador. Você nunca será comunicativo o bastante, e mesmo os melhores comunicadores sempre sentem que podem aprender mais. Nunca pare de aprender.

Sabe como consegui essa entrevista com ele? Apenas entrei em contato com ele para elogiar o seu livro, e acabamos conversando um pouco por email. Quando sugeri de fazer a entrevista e ele ficou feliz e aceitou! Então, uma dica pessoal para vocês: NÃO TENHA MEDO DE ENTRAR EM CONTATO COM PROFISSIONAIS DA INDÚSTRIA DE GAMES! =)

Muito obrigado, Scott!

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