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Entrevista: Nicholas Souza - Game Designer

Conheci o Nicholas em 2006, quando trabalhamos juntos como estagiários na Level Up! Games. Nessa época, Nicholas estava em seu último ano da primeira turma de Design de Jogos da Universidade Anhembi Morumbi. Além de ser um dos primeiros Game Designers formados no Brasil, ele também ganhou um concurso chamado JogosBR.

Depois disso, abriu uma empresa com seu sócio na incubadora de empresas de Osasco, chamada ImaginePlay. Pouco tempo depois, entrou na Ubisoft, quando o escritório em São Paulo foi aberto. Na Ubisoft, Nicholas participou do desenvolvimento dos jogos Imagine: Detective Adventure (Nintendo DS , 2009), como Game Designer, e Michael Jackson: The Experience (Nintendo DS e Sony PSP, 2010), como Lead Game Designer. Com o fechamento do estúdio da Ubisoft no Brasil, Nicholas entrou na Glu Mobile, onde nos encontramos novamente trabalhando na mesma empresa. Na Glu Mobile, ele participou do desenvolvimento de Blood & Glory (Android e iOS, 2011), como Lead Game Designer.

Nesta entrevista, Nicholas conta um pouco de tudo isso que falei acima, e também da dicas importantes para quem quer ser um Game Designer.

Por que você decidiu ser um Game Designer?
Vi meu primeiro jogo, Space Invaders, com 5 anos de idade. Dizem que já fiquei vidrado! De lá pra frente, acompanhei o mercado, joguei muita coisa, mas sempre tinha umas ideias para jogos e fui descobrindo que o que eu queria fazer mesmo era dar forma aos jogos, criar mecânicas e sistemas. Foi então que me matriculei no primeiro curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi e decidi dar prosseguimento a carreira.

Quais foram suas maiores dificuldades para começar essa carreira?
As principais dificuldades foram a falta de pessoas experientes em game design para me darem uma luz, a pouquissima abertura do mercado brasileiro ao game designer, que até hoje em dia é um cargo cuja importância é muito pouco entendida no Brasil e a falta de empresas de games no pais.

Como foi vencer o JogosBR e abrir sua própria empresa?
Foi muito bom. Naquela época estava cursando o último ano da universidade, trabalhando e ainda sem perspectiva de quando poderia realmente desenvolver um jogo. Quando surgiu o JogosBR, com o auxilio de meu professor na época, Odair Gaspar, pude criar um game design doc que chamou a atenção e foi um dos projetos vencedores. Dai pra frente pude tocar juntamente com meu sócio, a abertura de uma pequena empresa de desenvolvimento de advergames e soluções interativas. Essa experiência me fez aprender muito sobre como vender o produto e pensar como diretor, que é bem diferente do pensamento que você tem quando é empregado de alguém.

Depois de abrir sua empresa, você conseguiu entrar na Ubisoft quando o escritório em São Paulo foi aberto. Foi difícil entrar lá?
Foi muito difícil mas ao mesmo tempo muito mais recompensador. Na época que a Ubisoft deu a notícia e começou a receber currículos eles tiveram que selecionar a equipe de desenvolvimento entre 40.000 candidatos. Eram 13 vagas. Quando me chamaram para a primeira entrevista eu fiquei super animado. A entrevista foi bem puxada, toda em inglês, e com um observador da Ubisoft Montréal. Sai muito confiante de lá. Depois me chamaram para uma segunda entrevista e fiquei algum tempo sem resposta. Quando o produtor do estúdio entrou em contato e me parabenizou, foi um momento único de felicidade.

Sua visão de o que é um Game Designer mudou após trabalhar em jogos de DS e PSP na Ubisoft?
Sim, mudou. No Brasil ainda temos muito a visão de Game Designer como um criador de roteiros e histórias, uma pessoa que trabalha somente com seu lado criativo, elaborando monstros, personagens e etc. Lá aprendi que nossa concepção é totalmente errada. Game Designer é aquele profissional que cria as mecânicas prototipando com o programador, desenvolve as regras matemáticas para score do jogo, encaixa todas as features para que nenhuma delas tenha problema de lógica, e cria os fluxogramas do flow do jogo.

Qual foi sua sensação ao ver seu nome nos créditos de um jogo publicado?
Foi muito legal. Acho que mais animal ainda é segurar a caixa do jogo em suas mãos e dizer: “Eu projetei este jogo”. Ao olhar os créditos você se lembra dos longos meses de trabalho e todos os problemas que se deparou e as soluções que encontrou.

Atualmente você está na Glu Mobile, é muito diferente fazer o game design para jogos mobile?
É e não é ao mesmo tempo. A parte de dedicação para criação das mecânicas, controles e jogabilidade é bem parecida pois hoje em dia os devices permitem uma interação muito precisa com os jogos. Sendo assim, os consumidores estão mais exigentes, demandando jogos de qualidade. O que difere é que ao contrário de um jogo de caixinha você tem que criar uma economia e dificuldade mais aberta por poder lidar com atualizações e reagir aos dados em tempo real do jogo. Num jogo de caixa, você cria essa economia e dificuldade e nunca mais mexe.

Como você vê o mercado de jogos no Brasil?
Para o público consumidor de jogos ele está crescendo. Temos mais acesso a jogos e os de console estão se tornando cada vez mais baratos pela diminuição de impostos e outras iniciativas. Para o mercado de desenvolvimento, já sou um pouco cético. Temos poucas empresas desenvolvendo jogos para o mercado externo com nível de produção alto e acho que é um quadro que não vai mudar tão cedo.

Quais jogos, livros e Game Designers que influenciaram sua carreira?
Livros eu diria Theory of Fun e Rules of Play. Os game designers que me influenciaram são David Jaffe, Shigeru Miyamoto, Shinji Mikami, Suda 51, Cliff Blezinsky e Sid Meyer. Jogos, eu diria: Mario 64, Bayonetta, a série Elder Scrolls, Civilization, Resident evil 4 e Gears of War.

O que você recomenda para iniciantes que querem seguir nessa profissão?
Estudem bastante os jogos que jogam. Olhem eles com olhar mais técnico, tentando entender como cada parte do jogo foi feita. Se você pudesse arrumar algo que está ruim, o que faria? São algumas das perguntas que ajudam para que você possa se tornar um bom game designer. Estudem bastante sobre fluxogramas, criação de macros e planilhas no Excell para que possam simular sistemas dos jogos.

Espero que tenham gostado da entrevista!