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Entrevista: Nicholas Souza, game designer na Ubisoft Montreal

Esta é a segunda entrevista com o meu grande amigo Nicholas Souza, que atualmente é game designer na Ubisoft em Montreal. Na primeira entrevista conhecemos o início da sua carreira, passando pela Ubisoft Brasil e Glu Mobile. Confira agora como ele chegou no Canadá e seu trabalho no estúdio brasileiro Insólita.

Como muita gente por aqui, Nicholas também sonhava em ir pra fora do país trabalhar com jogos AAA. Depois de uma longa caminhada, ele alcançou um grande passo em sua carreira indo para a Ubisoft Montreal.

1) Desde a sua última entrevista para o blog muita coisa mudou na sua carreira. Depois da Glu Mobile você foi para a empresa brasileira Insólita Studios trabalhar com jogos para redes sociais, foi uma mudança muita grande em relação à sua experiência anterior?
Sim e não. Em sentido de organização da empresa e número de funcionários, foi uma mudança relativa, já que na Glu Mobile tínhamos mais pessoas na equipe, espaço era maior e tínhamos um departamento grande de QA. Em balanceamento, já digo que foi muito similar ao trabalho que já tinha realizado na Glu.

2) Você trabalhou como Game Designer no jogo do Chico Bento para Facebook, lançado pela Level Up! Games. Quais foram suas responsabilidades nesse projeto?
No Chico Bento eu fui o responsável pelo balanceamento do jogo, definindo valores dos itens no jogo, tempo de construção das instalações da fazenda e ajudando nas estratégias de monetização. Durante o projeto também ajudei dando feedbacks no core game loop e processo de desenvolvimento do jogo em si.

3) Hoje você está trabalhando no Canadá, quando e por quê você decidiu que queria trabalhar fora do Brasil?
Desde que entrei na indústria de games eu tinha um sonho de trabalhar em jogos AAA (as grandes produções do mercado de jogos mundial), então tracei uma meta de que antes dos 30 anos estaria trabalhando/produzindo um desses jogos.
Quando entrei na Ubisoft pela primeira vez no final de 2008 achei que rapidamente iria alcançar esse objetivo. Porém quando o estúdio fechou, tive que recomeçar tudo de novo. Alguns membros da equipe começaram a enviar currículos para fora do pais. Decidi ficar mais um tempo me aprimorando e testando meus conhecimentos adquiridos na Ubisoft para poder me arriscar fora novamente. Perto do final da produção de meu primeiro jogo na Glu como Lead Game Designer, o Blood & Glory, recebi a maravilhosa noticia de que um amigo meu, Thiago Klafke (environment artist na Ubisoft São Paulo), estava de malas prontas para o seu novo emprego na Blizzard. Nossa conversa foi a ultima coisa que faltava para eu me arriscar de vez ao projeto de tentar ir para fora do pais. Ao termino do Blood & Glory, estava muito confiante nos meus conhecimentos aplicados no game design e liderança criativa de projeto. Pedi demissão da Glu (até mesmo sem ganhar meu bônus pelo sucesso do projeto) e comecei a focar em enviar currículos para empresas no exterior.
O processo foi longo e difícil. Tiveram vezes que pensei em ficar no Brasil (como quando fui trabalhar na Insolita) mas quando finalmente deu certo, fiquei muito contente.

4) Você é Game Designer na Ubisoft em Montréal no Canada, como você foi atrás disso e como você recebeu a notícia de tinha conseguido avançar esse degrau importante na sua carreira indo para fora do país?
Por já ter uma boa experiência na área, comecei a enviar meu currículo para vagas que tinham o perfil que procurava nos lugares onde gostaria de morar. Surgiram ideias de tentar em outros países, pois as vezes algumas vagas eram atrativas, mas defini para mim o objetivo de que gostaria de trabalhar numa empresa que fizesse jogos que eu gostaria de jogar. No processo, fiz algumas entrevistas e 3 empresas quiseram me contratar. Acabei optando pela Ubisoft, que apareceu depois. Por já conhecer os processos da empresa e por Montreal ser “O” estúdio para se trabalhar em AAA, fiquei muito feliz quando me fizeram a proposta.

5) Foi muito difícil adaptar-se a um outro país? O dia-a-dia na empresa é muito diferente daqui?
Olha, a adaptação a cidade não foi difícil. Como vivi em São Paulo a vida toda, estava acostumado a transito, stress, muitas pessoas, alimentação e lazer caríssimos. Ao chegar em Montreal e ver uma cidade menor, organizada, com baixíssimos índices de violência, com custo de vida baixo e qualidade de vida alta, para mim foi como ir para uma cidadezinha no interior de São Paulo tendo o privilégio de poder comprar tudo o que quer.
Sobre a empresa, a adaptação a empresa foi bem rápida. Como já conhecia todos os processos, não precisei me adaptar muito. Aqui as pessoas não fazem amizades tão rapidamente quanto no Brasil. Isso leva mais tempo. Mas hoje em dia estou muito bem integrado com o pessoal.
O que eu gosto muito do dia-a-dia da empresa é que como eles já estão acostumados a fazer jogos, o ritmo da empresa é mais calmo, tudo é mais organizado e cada developer sabe qual é o seu quadrado e como dar o seu melhor pelo projeto. Dentro da Ubisoft temos academia, locadora de jogos, clinica médica só para funcionários, loja de jogos exclusiva, festas 2 vezes ao ano, baggels 1 vez ao mês e frutas 1 vez por semana, entre outras regalias. A empresa cuida muito bem dos funcionários. Tem seus problemas, como qualquer outra, mas em relação a empresas de jogos no Brasil, é muito melhor.

6) Existe muita burocracia para trabalhar em outro país? É mais fácil quando se tem um emprego garantido?
É bem complicado ir para outro pais e tentar arranjar emprego lá se você não conhece ninguém, como eu que não conhecia, ou alguém que tem pouca experiência na área. Minha dica é: se torne bom na sua profissão e ai tente ir para fora. Assim que você consegue, é relativamente rápido, mas tem muita burocracia de papelada para preencher.

7) Em quase 1 ano vivendo em Montreal e trabalhando na Ubisoft, o que mais mudou na sua concepção de desenvolvimento de jogos?
Eu acho que não mudou muito, só esclareceu alguns pontos. Aqui a escala é muito maior, então se você não tem um foco e sabe exatamente o que fazer, você pode dar muitas dores de cabeça aos membros da equipe. Para mim a grande diferença que encontrei em termos de desenvolvimento é como as pessoas aqui aprendem com os erros e feedbacks dados por todos da equipe. Eles não sabem como fazer tudo, sempre. Então rolam muitos feedbacks que no final tornam o jogo melhor. E como boa parte da equipe os entende como algo construtivo, você se sente parte de uma grande equipe em que todos podem contribuir para melhorar. Você cresce junto com todos os outros. No Brasil, isso já é um pouco complicado já que as pessoas não aceitam tão bem feedbacks que elas não entendem, ou criticam algo por simplesmente não gostarem. Acho que isso é um dos motivos que faz com que eles consigam se aprimorar em um ritmo absurdo. Trabalho atualmente numa equipe de 8 designers, todos com perfis bem diferentes. Todos dão feedback no trabalho uns dos outros e os designs só ficam melhores.

8) Quais são seus próximos degraus na sua carreira?
Meu próximo passo é ir para o time de game design de um AAA de console, como Assassin’s Creed, Watchdogs ou Far Cry, continuando a aprimorar meus conhecimentos e minhas abilidades de designer. Depois é ganhar mais experiência para me tornar sênior e lead game designer em AAA.

9) Fale um pouco do jogo “The Mighty Quest For Epic Loot” que você está trabalhando.
O Mighty Quest for Epic Loot é um F2P AAA hack&slash para PC onde o jogador ataca castelos utilizando um dos heróis disponíveis no jogo (Cavaleiro, Arqueiro e Mago), roubando o “loot” deles e usando dinheiro para aprimorar o seu castelo com armadilhas, labirintos e monstros tentando se defender dos ataques de outros jogadores.
O jogo tem um estilo visual e humor bem diferenciado de outros jogos e está em constante atualização. No momento o jogo encontra-se no closed beta.

10) O que você recomenda para as pessoas que querem trabalhar fora do Brasil com jogos?
A primeira coisa que recomendo é que ganhe experiência com desenvolvimento de games na sua área, e se aprimore. Procure ser o melhor no que faz. Entre em concursos de forums de modelagem (caso artista), crie seus projetos particulares e compartilhe (como programador) e colha o máximo de feedbacks possíveis para estar sempre se aprimorando.
Quando você achar que estiver pronto, vá a luta e mostre seu trabalho para as empresas.
Sem ter experiência e fazer bem seu trabalho, você dificilmente será chamado por uma empresa de fora, pois trazer alguém envolve altos custos para o empregador (pagar realocação, mobiliário do apartamento, hotel, passagem de avião, etc). Assim, elas vão apostar quando virem que seu trabalho pode contribuir no projeto.

Muito obrigado ao Nicholas por ter participado novamente de uma entrevista aqui no blog, com certeza sua experiência será uma grande referência para quem quer seguir nesta área!