Category: game design

o que o jogador quer?

O que o jogador quer? Este foi um tema de uma discussão em uma das aulas de Game Design, e rendeu uma boa discussão devido ao ponto de vista dos alunos, do professor e de alguns artigos que haviamos lido. Discutimos, principalmente, três públicos diferentes: jogadores hardcore, pais que jogam com seus filhos pequenos, e ex-jogadores. Cada público possui suas características e necessidades.

Nossa base para discutir sobre pais que jogam com seus filhos veio deste artigo no Gamasutra, What Gamers Want: Family Gamers, onde o autor levantou aspectos que os pais buscam em jogos para jogarem com seus filhos, e também o que estas crianças pequenas gostam em jogos. Abaixo estão algumas características que identifiquei neste público:

  • Não gostam de tutoriais longos, preferem tutoriais in-game;
  • O andamento do jogo deve ser gravado constantemente, para que não seja necessário jogar muitas vezes a mesma parte;
  • A jogabilidade deve ser bem simples e intuitiva, com controles fáceis;
  • Estes jogos devem ter um modo multi-player, pois os pais gostam de jogar com seus filhos;
  • A linguagem utilizada no jogo deve ser clara e objetiva, para não confundir as crianças;
  • Jogos muito complicados fazem a criança perder o interesse em jogar;
  • Para este público, o preço de um jogo é muito alto, pois existem outras formas de entretenimento que podem ser feitas com o mesmo valor, já que a criança pode perder o interesse logo em um jogo.

Outro público abordado na discussão, os ex-jogadores, são geralmente adultos que jogavam, mas que perderam o interesse em passar um tempo jogando, até por que eles podem não ter mais tempo para jogar. Baseamos nossa discussão neste artigo, What Gamers Want: Missing Gamers, também do Gamasutra, e identifiquei as características abaixo:

  • Atualmente estes adultos preferem jogos casuais na internet e jogos em redes sociais, apenas para passar o tempo;
  • Dão preferência para jogos de tabuleiro ou de carta, por causa da interação com outras pessoas;
  • Foram jogadores no passado, mas hoje podem ter preconceito de ter um videogame;
  • Sua principal motivação para jogar é desafiar os amigos em mini-games (o Nintendo Wii é o preferido deste público quando escolhem um videogame);
  • Para este público o preço também é alto, pois não irão jogar o tempo todo, apenas quando estiverem reunidos com amigos.

Os dois públicos acima fazem parte de um público maior, o de jogadores casuais. Porém, cada um com suas características próprias, e com certeza existem mais segmentações. Mas, existe um público que é único, com diferenças apenas no gênero de jogo preferido, que é o público hardcore.

Este foi um ponto alto da nossa discussão em sala, pois praticamente todos os alunos são jogadores hardcore. Além disso, utilizamos como base o artigo A Gamer’s Manifesto, um dos melhores artigos sobre gamers que já li! Este é, sem dúvidas, o público mais difícil de agradar, devido a sua exigência. Abaixo estão as características que identifiquei neste público:

  • Querem uma Inteligência Artificial mais realista, que se comporte como um jogador;
  • Gostam de multi-players, mas as vezes parece que deixaram de lado a I.A.;
  • Ficam irritados com imagens utilizadas em propagandas e vídeos que são bem diferentes dos gráficos do jogo;
  • O público feminino hardcore é geralmente esquecido;
  • Eles gostam de jogos difíceis, mas não de jogos impossíveis ou estúpidos;
  • Apesar de serem hardcore gamers, não acham legal ter que jogar 50 horas para conseguir uma feature que está na capa do jogo;
  • Loadings demorados e animações muito longas diminuem o tempo de gameplay, e muitas vezes são desnecessárias (sem falar quando não da pra pular isso!);
  • Imersão e interação com o ambiente são importantes para tornar o jogo realista;
  • Hoje os jogos de console podem ser facilmente atualizados pela internet, porém isto pode tornar o jogador um beta tester, pois se ocorrer algum bug é só lançar uma atualização do jogo;
  • Alguns desafios impostos para o jogador podem não fazer sentido ou serem desnecessários para o andamento do jogo.

Com todas estas informações, a discussão que tivemos na aula e minha análise dos artigos, cheguei às seguintes conclusões a respeito do que cada tipo de jogador busca em um jogo:

  • Jogos para crianças não devem ser apenas “bonitinhos”, devem ter tudo que é necessário para proporcionar uma boa experiência para as crianças e seus pais, que sempre jogam juntos;
  • Quem não joga videogames, ou faz isto poucas vezes, busca jogos simples e divertidos, para interagir com seus amigos;
  • Jogadores hardcore sempre serão exigentes e, algumas vezes, estão certos em suas reclamações, pois alguns desenvolvedores deixam de ser jogadores quando fazem jogos.

Compreender cada tipo de jogador e o que ele quer é muito importante para a elaboração do Game Design de um jogo. Entender o seu público alvo é um dos principais fatores para que um jogo seja um sucesso ou um fracasso, e é parte fundamental do processo de produção.

análise de jogos

Existem algumas maneiras de se analisar um jogo através de um olhar crítico. Na matéria de Game Design, na pós-graduação, uma das formas que utilizamos para analisar um jogo são as 6 características de jogos identificadas por Jasper Juul, em seu livro Half-Real: Video games between Real Rules and Fictional Worlds. Este livro, assim como o Game Design Workshop, são essenciais para game designers.

Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds

Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds

Neste livro, Juul apresenta sua definição sobre o que um jogo é, o que ele deve proporcionar ao jogador, e quais são seus valores e influências:

“Um jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e quantificável onde diferentes resultados são associados a diferentes valores. Os jogadores depreendem esforços para influenciar o resultado sentindo-se ligados a estes resultados e as consequências desta atividade são opcionais e negociáveis” – Jasper Juul

Nesta descrição estão características básicas que diferenciam o jogo de uma brincadeira, como a regra, que direciona o jogo, dá um objetivo e torna o jogo divertido (ou não). Uma brincadeira não tem regras, ou se têm elas podem variar, diferenciando de um jogo que possui regras definidas. Porém, as regras de um jogo também podem ser alteradas, mas ainda sim possuem um objetivo, diferente de uma simples brincadeira.

Podemos analisar um jogo completamente seguindo as 6 características de Juul que estão em sua definição: (1) Regras: Jogos são baseados em regras; (2) Resultados variáveis e quantificáveis: Os resultados dos jogos variam e podem ser quantificados; (3) Valorização do Resultado: Aos possíveis resultados de um jogo são atribuídos valores positivos e negativos; (4) Esforço do Jogador: O jogador exerce um esforço com a intenção de alterar o resultado; (5) O jogo é conectado ao resultado: O jogador percebe-se conectado ao resultado fica feliz ao ganhar e triste em perder; (6) Consequencias negociáveis: As consequencias do jogo no mundo real são opcionais.

Complementar à estas características, podemos analisar também o tipo de desafio que um jogo proporciona. Os desafios podem segmentar um jogo em um determinado público alvo, pois desafios muito complexos vão atrair jogadores hardcore, enquanto desafios fáceis são preferidos por jogadores casuais. O game designer deve saber dosar o nível de desafios que o jogador enfrenta, pois isto também reflete em outros fatores como jogabilidade e diversão.

O que mais um jogo deve ter? Além do que foi definido por Juul e dos desafios, um jogo também possui peças e arenas. O jogador utiliza as peças de um jogo para interagir em sua arena, de acordo com a jogabilidade e o objetivo do jogo.

Team Fortress 2

Team Fortress 2

Utilizando todas essas características que um jogo deve ter, fiz uma análise do jogo Team Fortress 2, da Valve, e escrevi um artigo sobre isso. Na época que escrevi esse artigo, eu tinha jogado pouco do Team Fortress 2, mas já estava bem impressionado com a qualidade e diversão deste FPS. O arquivo está disponível para download aqui.

interface de jogos com protótipo de papel

A usabilidade de um jogo digital é tão importante quanto a interface de um web site ou software, e em alguns aspectos as interfaces são semelhantes. Assim, podemos usar os mesmos métodos de análise de interface e usuabilidade em todos estes produtos citados.

Uma interface fraca e confusa pode fazer um web site perder clientes da mesma forma que, em um jogo digital, o jogador pode desistir de explorar mais o conteúdo e não gostar do jogo. Por mais que o jogo seja inovador e divertido, uma interface ruim e mal desenhada pode estragá-lo.

A análise de interface de um jogo digital é uma tarefa de game design, refletida no trabalho de programação de interfaces. Podemos utilizar vários métodos de análise de usabilidade, como os conceitos de Jacob Nielsen, que possui uma bibliografia muito boa sobre usabilidade e interface homem-máquina. Seus conceitos podem ser utilizados em qualquer tipo de produto que precise de uma interface com alta usabilidade.

Neste semestre na pós-graduação tive aula de Projeto de Interfaces, onde estudamos a interação homem-máquina, usabilidade de sistemas e protótipos para validação de inteface. Sem dúvidas a parte mais surpreendente desta matéria foi o protótipo de papel.

Com pedaços de papel, post-it, canetas e lápis, criamos a interface de um jogo, desde o menu, a configuração, modo de jogo e o jogo em si. Com isto, foi possível testar a interface e alterá-la entre um teste e outro. O resultado foi ótimo, conseguimos deixar a interface do nosso jogo com uma usabilidade muito boa após 3 testes, sendo um deles com dois jogadores simultâneos.

Este é o conceito do jogo Luta Encarniçada, que criamos para testar a interface:

Enfrente o exército inimigo comandando seus personagens até derrotar seu oponente em calabouços únicos. Cada mapa pode ser construído e customizado para que cada batalha necessite de estratégias diferentes. Cada guerreiro possui atributos de Ataque, Defesa, Mobilidade e Alcance balanceados, para que a montagem dos exércitos torne o jogo competitivo.

O teste de interface funciona da seguinte maneira: nossa equipe era compostar por um observador (apenas observa as reações do jogador e faz anotações e verifica o que pode ser melhorado), um “CPU” (altera a interface de acordo com a ação do jogador, imitando o comportamento de uma máquina) e um facilitador (informa ao jogador o que está sendo exibido na tela e espera pela sua reação, não pode induzir o jogador a tomar uma decisão e nem falar o que ele deve fazer). O jogador deve explorar a interface sem “travar”, caso seja muito necessário o facilitador pode dar uma dica, mas isto significa que a interface possui uma falha que deve ser arrumada para o próximo teste.

Teste de usabilidade de interface com protótipo de papel

Teste de usabilidade de interface com protótipo de papel

O protótipo feito com papel serve apenas para validar a interface e, se o jogo não for complexo, é possível validar um pouco da jogabilidade, que foi o que fizemos também. Esta é a conclusão do relatório da análise de interface que fizemos:

O método de protótipo de papel é muito útil para avaliar a interface e a jogabilidade em jogos. Dependendo da complexidade do jogo, a jogabilidade fica difícil de ser testada devido à limitação do uso de papel e caneta, mas na validação de interface é perfeita e poupa re-trabalho.

De maneira bem rápida e prática podemos alterar a interface e deixá-la pronta para testes sem ter que mexer com imagens ou linhas de código. Este tipo de prototipagem deve ser simples para que funcione corretamente, e é muito importante observar as ações do usuário e não induzí-lo a realizar uma ação que desejamos e consideramos a mais correta.

Este método de teste de interface é muito rápido, dinâmico e economiza muito tempo de programação e re-trabalho. É muito simples fazer um protótipo de papel – muito mais fácil do que criar uma demo para validar a interface. Acho bem legal também utilizar isto para validar a jogabilidade antes de pensar em programar, se a complexidade do jogo permitir isto.

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